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Confira as principais novidades da Atualização 7.14

Veja as principais novidades e mudanças que ocorreram nesta última atualização:


•Campeões

Kayn

Kayn, o Ceifador das Sombras, estará à solta no Rift durante a Atualização 7.14. Enquanto isso, saiba mais sobre a sombra e sua foice aqui:

 

Alistar

Redução de dano do R aumentada.

Alistar sempre precisou se aproximar bastante, mas ultimamente ele precisa ficar próximo por mais tempo para conseguir usar seu Controle de Grupo por completo. Então, o Minotauro precisa ficar um pouco mais parrudo quando for encarar a luta.

R – Vontade Indestrutível

REDUÇÃO DE DANO: 50/60/70%  55/65/75%
NOVO CLAREZA: Agora mostra quanto dano a Vontade Indestrutível mitiga por dano sofrido (visível apenas para Alistar e seu agressor).
 

Caitlyn

Velocidade de Ataque por nível reduzida.

Nossos objetivos de hoje são os mesmos da Atualização 7.11: estamos polindo as forças da Caitlyn, fora suas contribuições principais (armadilhas bem colocadas e tiros bem na testa). Nossas alterações anteriores para remover o dano sustentado da Xerife no fim de jogo não foram longe o suficiente, então vamos continuar pelo mesmo caminho.

Atributos base

CRESCIMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 4%  2%
 

Cho’Gath

Agora o E só se aplica aos próximos 3 ataques, mas causa bem mais dano. Custo de Mana do Q reduzido. Duração do silêncio de W aumentada nos níveis de habilidade iniciais.

Em tese, os Espinhos Vorpais são um poder bem consistente para um personagem corpo a corpo. Na prática, a baixa mobilidade do Cho’Gath deixa muito difícil acertar mais do que alguns ataques em qualquer alvo em movimento. Estamos concentrando as oportunidades dos Espinhos Vorpais para que Cho’Gath só precise acertar alguns ataques para fazer uso de todo o seu poder e adicionando uma redução de velocidade à habilidade para que ele consiga usar mais.

ATUALIZADO E – Espinhos Vorpais

Os próximos 3 ataques básicos do Cho’Gath lançam espinhos que causam dano e reduzem a velocidade de todos os alvos acertados.

NOVO TEMPO DE RECARGA: 8/7/6/5/4 segundos
NOVO CUSTO: 30 de Mana
DANO BASE: 20/35/50/65/80 (+0,3 de Poder de Habilidade) (inalterado)
NOVO DANO POR VIDA MÁXIMA: 4% da Vida máxima do alvo (+0,5% por acúmulo de Banquete)
NOVO DIMINUIÇÃO DE REDUÇÃO DE VELOCIDADE: 30/35/40/45/50%, diminui ao longo de 1,5 segundo
NOVO PREPARAR, APONTAR E ESPINHAR: Agora concede 50 de alcance adicional de ataque básico.
NOVO VELOZES E ESPINHOSOS: Agora reinicia o contador de ataque básico de Cho’Gath.
CORREÇÃO DE BUG: Agora aplica o dreno de Vida do Talismã do Caçador corretamente.

Q – Ruptura

DANO: 80/135/190/245/305  80/135/190/245/300
CUSTO90 de Mana  60 de Mana

W – Grito Selvagem

DURAÇÃO DO SILÊNCIO1,5/1,625/1,75/1,875/2 segundos 1,6/1,7/1,8/1,9/2 segundos
 

Diana

A Velocidade de Ataque da passiva agora ativa com conjurações e aumenta de acordo com o nível do E. O ataque da passiva agora recupera Mana. Tempo de Recarga do Q reduzido nos níveis iniciais. Custo de Mana do W reduzido nos níveis iniciais.

Diana é uma Campeã com identidades fraturadas, que se encontra em algum lugar entre assassina e iniciadora de lutas/lutadora de rota e caçadora. Embora essa natureza variada funcione com alguns Campeões, percebemos o que acontece quando um assassino fica parrudo demais ou quando um iniciador de lutas começa a explodir todo mundo. Isso dificulta o ajuste da Diana em cada Atualização, pois não podemos balanceá-la para uma única identidade sem antes dar a ela as ferramentas para ter sucesso nessa função. (Leia-se: ela precisa de uma atualização.)

Enquanto isso, é óbvio que Diana não se encaixa em lugar nenhum. Estamos encarando dois aspectos dela que são verdade independentes do estilo de jogo, aliviando alguns dos seus problemas de Mana e recompensando-a melhor por favorecer suas habilidades de conjuração/ataques básicos (a natureza dupla que gostamos de incentivar).

Passiva – Espada de Prata Lunar

VEOCIDADE DE ATAQUE: Concede 20% de Velocidade de Ataque passivamente  As conjurações de Diana concedem 20% de Velocidade de Ataque para os seus próximos 3 ataques, aumentando com o nível de Colapso Minguante.
NOVORECUPERAÇÃO DE MANA: O ataque da Espada de Prata Lunar recupera 15% do Poder de Habilidade de Diana em Mana.

Q – Golpe Crescente

TEMPO DE RECARGA: 10/9/8/7/6 segundos  8/7,5/7/6,5/6 segundos

W – Cascata Lívida

CUSTO: 60/70/80/90/100 de Mana  40/55/70/85/100 de Mana

E – Colapso Minguante

NOVO VELOCIDADE DE ATAQUE: Aumenta a Velocidade de Ataque adicional de Espada de Prata Lunar para 50/60/70/80/90%.
 

Fiora

Velocidade de Movimento da passiva reduzida. R não concede mais a Velocidade de Movimento de Dança da Duelista enquanto estiver perto do alvo.

Jogar com os Vitais em mente dá muito poder à Fiora, mas seus oponentes estão em uma desvantagem um pouco exagerada na hora de tentar impedi-la. Quando Fiora ataca um Ponto Vital, a Velocidade de Movimento de Dança da Duelista costuma permitir que ela se safe ilesa. Quando ela entra com tudo com sua ultimate, a Velocidade de Movimento recebida dá a ela muita liberdade de contornar seus oponentes mesmo antes de acertar algum Vital. Em ambos casos, as recompensas de Velocidade de Movimento de Fiora precisam ser diminuídas para que os oponentes tenham uma chance justa de vencer a pé.

Passiva – Dança da Duelista

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL: 20/30/40/50%  15/20/25/30%

R – Desafio Grandioso

REMOVIDOPISTA DE DANÇADesafio Grandioso não concede mais a Velocidade de Movimento de Dança da Duelista enquanto estiver perto do alvo.
 

Garen

Modernização (e fortalecimento) da passiva. W agora concede redução de dano e Tenacidade logo após a ativação. Multiplicador de DdA por giro do E aumentado.

Garen deixa um belo espaço de contra-ataque aos seus oponentes quando eles aprendem a atacá-lo de longe. Isto o deixa sem muita abertura para expressão de habilidade, e assim ele fica pra trás na hora de competir com as habiildades de outros Campeões. Estamos dando uma ajustada na habilidade Coragem para deixar Garen um pouco menos óbvio, permitindo que jogadores mais ferozes exercitem e exibam mais seus músculos. E enquanto estávamos trabalhando no Garen, aproveitamos para modernizar sua passiva, voltando-a do modelo de 3 tiers para um que gira em torno da fase final de rotas.

No fim, ainda achamos que podemos fazer mais para deixar Garen mais interessante no futuro, então estas atualizações são apenas o começo de uma conversa mais longa sobre ele.

Passiva – Perseverança

REGENERAÇÃO DE VIDA FORA DE COMBATE2%/4%/10% da Vida máxima por 5 segundos (nos níveis 1/11/16)  2%/8% da Vida máxima por 5 segundos (nos níveis 1/11)
CONTADOR FORA DE COMBATE9/6/4 segundos (nos níveis 1/11/16)  9/4 segundos (nos níveis 1/11)
NOVOOUSADIA DEMACIANAA regeneração aumenta para 4/16% da Vida máxima por 5 segundos quando Garen estiver abaixo de 25/50% de sua Vida máxima (nos níveis 1/11).

W – Coragem

NOVO CLAREZA: Agora mostra quanto de dano Coragem está mitigando.
NOVO REÚNA SUA CORAGEM: Concede a Garen 60% de redução de dano e Tenacidade por 0,75 segundo no começo, retornando aos 30% normais pelo restante da duração em seguida.

E – Julgamento

MULTIPLICADOR POR GIRO: 34/35/36/37/38% do Dano de Ataque total 36/37/38/39/40% do Dano de Ataque total
 

Rammus

Redução da própria velocidade com W diminuída.

A autorredução de velocidade de Bola Curva Defensiva está sendo um pouco pesada para os jogadores de Rammus, então vamos deixá-la um pouco menos agressiva. Além disso, como esta atualização da Armadura de Espinhos tem menos sinergia com a passiva do Tatu Blindado (menos Armadura e menos escalamento de Armadura na nova Armadura de Espinhos), ele merecia um fortalecimento mesmo.

W – Bola Curva Defensiva

REDUÇÃO DA PRÓPRIA VELOCIDADE: 60%  30%
CORREÇÃO DE BUG: A Bola Curva Defensiva agora aumenta o tamanho da área de redução de velocidade de Manopla dos Glacinatas.
 

Singed

A nova passiva concede Velocidade de Movimento ao passar por outros Campeões. Vida base e escalamento de Vida aumentados. Dano base do Q reduzido; PdH aumenta. W agora prende os inimigos no seu raio de ação.

Singed não está na nossa lista de AVM (Atualização Visual & Mecânica) para o futuro próximo, então queríamos encontrar oportunidades para trazer as habilidades de Singed para 2017. Os maiores problemas dos quais queríamos tratar são: sua construção inflexível e suas dificuldades contra Campeões ligeiros.

O Bastião do Poder fazia Singed depender de itens de Mana para uma durabilidade eficiente. Em vez disso, estamos dando a ele uma maior durabilidade base e deixando-o escolher seus itens com mais liberdade. Sua nova passiva garante que ele tenha a adesão e o poder dos quais um Campeão de corpo-a-corpo precisa.

Embora a Corrente de Ar Nociva deva ajudá-lo a chegar nos oponentes, Singed ainda é fortemente contra-atacado por Campeões ligeiros. Com Mega Adesivo prendendo aqueles em sua área, isso deve dar mais chances a ele de chegar nesses Campeões.

Por fim, estamos mudando os valores de dano base de Rastro de Veneno para um valor escalado, para que Singed possa se sentir livre para construir itens de dano quando estiver em vantagem, em vez de sempre depender de Glória Íntegra.

Atributos base

VIDA BASE: 542,76  610
CRESCIMENTO DE VIDA: 82  90

NOVO Passiva – Corrente de Ar Nociva

NOME: Bastião do Poder  Corrente de Ar Nociva
NOVO CORRENTE DE AR NOCIVA: Quando Singed estiver a 225 de alcance de um Campeão, ele se aproveita de sua corrente de ar, ganhando 20% de Velocidade de Movimento adicional por 2 segundos. O efeito tem um Tempo de Recarga por Campeão de 10 segundos.
REMOVIDO BASTIÃO DO PODER: Singed não ganha mais Vida com base na sua Mana máxima.

Q – Rastro de Veneno

DANO BASE: 44/68/92/116/140  40/60/80/100/120
MULTIPLICADOR: 0,6 de Poder de Habilidade  0,8 de Poder de Habilidade
ATUALIZADO MAIS NUBLADO: Tamanho das partículas aumentado para representar melhor a área de ação do veneno.
CORREÇÃO DE BUG: Rastro de Veneno não desaparece mais quando Singed sai do campo de visão dos inimigos.

W – Mega Adesivo

DURAÇÃO DA ÁREA: 5 segundos  3 segundos
NOVO MAIS GRUDENTO: Agora prende as unidades dentro do charco de Mega Adesivo.
REDUÇÃO DE VELOCIDADE:35/45/55/65/75%  40% em todos os níveis
REMOVIDO PERSISTÊNCIA: A redução de velocidade do Mega Adesivo deixa de persistir por 1 segundo após os inimigos saírem do charco.
CUSTO: 70/80/90/100/110 de Mana  60/70/80/90/100 de Mana
TEMPO DE RECARGA: 14 em todos os níveis  17/16/15/14/13 segundos

E – Lançar

CUSTO: 100/110/120/130/140 de Mana  80/95/110/125/140 de Mana

R – Poção da Insanidade

CUSTO: 150 de Mana  100 de Mana
ATRIBUTOS ADICIONAIS: 35/50/80  35/60/85
 

Taric

Regeneração de Mana aumentada nos níveis iniciais. Q cura mais; modelo de carga atualizado. Tempo de Recarga do E é maior inicialmente e menor mais adiante. E causa mais dano e atordoa pela mesma duração em todos os níveis de habilidade.

Embora a ult de Taric faça dele um dos melhores suportes de fim de jogo, a penalidade que ele sofre no começo é pesada demais. Fulgor Estelar não tem muita graça nos níveis iniciais, mas priorizá-lo pode parecer uma armadilha, pois seu custo de Mana aumenta absurdamente a cada nível por suas 10 curas por carga. Embora o conceito central de Fulgor Estelar continue o mesmo, estamos atualizando a maioria dos detalhes para que seja muito mais satisfatório como parte do kit de Taric.

Também estamos melhorando a recompensa de Deslumbrar. É uma habilidade bem difícil de usar e, considerando como Taric fica vulnerável quando erra o Deslumbrar, ele merece vencer disputas com um pouco mais de ênfase quando acertar.

Atributos base

REGENERAÇÃO DE MANA: 5 por 5 segundos  8,5 por 5 segundos
CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE MANA: 1  0,8

Q – Fulgor Estelar

CURA POR CARGA: 20/30/40/50/60 (+0,2 de Poder de Habilidade) (+1,5% da Vida adicional de Taric)  30 (+0,2 de Poder de Habilidade)(+1% da Vida máxima de Taric)
MÁX. DE CARGAS: 3 em todos os níveis  1/2/3/4/5
CUSTO: 60/80/100/120/140 de Mana  70/80/90/100/110 de Mana
NOVO TEMPO DE RECARGA: 3 segundos
FREQUÊNCIA DE RECARGA: 15 segundos (inalterado)
ATUALIZADO BRAVATA: Ataques fortalecidos por Bravata reduzem o Tempo de Recarga de Fulgor Estelar em mais 5 segundos  reduz o Tempo de Recarga de Fulgor Estelar em 1 segundo e concede uma carga imediatamente

E – Deslumbrar

DANO: 60/105/150/195/240  100/145/190/235/280
TEMPO DE RECARGA: 15 segundos em todos os níveis  17/16/15/14/13 segundos
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO: 1/1,125/1,25/1,375/1,5 segundos  1,25 em todos os níveis
 

Yorick

Dano base do Andarilho da Névoa reduzido no início de jogo. Vida da Donzela da Névoa aumentada no fim de jogo. Andarilhos da Névoa respondem melhor, covas mais consistentes.

Yorick se dá muito bem no início de jogo, mas o Pastor das Almas se quebra bem feio ao longo do jogo. Queremos apoiar sua fantasia de investida dividida de meio a fim de jogo, então vamos dar à Donzela mais durabilidade e menor Tempo de Recarga para aumentar seu tempo ativada.

Passiva – Pastor de Almas

NOVO SALTITANTES DA NÉVOA: Andarilhos da Névoa agora atacam imediatamente após aterrissar de um salto com E.
DANO BASE DO ANDARILHO DA NÉVOA:10-95 (nos níveis 1 a 18)  2-100 (nos níveis 1 a 18)
MULTIPLICADOR DO ANDARILHO DA NÉVOA: 0,3 do Dano de Ataque total (inalterado)
ALCANCE DE REAÇÃO DE NÉVOA DOS LAMENTOS: 1000  1400
ALCANCE DE DESAPARECIMENTO DAS COVAS: 1600  2000

R – Louvor das Ilhas

TEMPO DE RECARGA: 160/150/140 segundos  160/130/100 segundos
VIDA BASE: 700/1500/3000  700/1500/4000

Atualização Intermediária de balanceamento da 7.13

As alterações aqui foram feitas na metade do caminho da Atualização 7.13. Estamos repetindo aqui para quem quer que tenha perdido as alterações das notas da Atualização 7.13.

Nunu

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE: 7 a cada 5 segundos  5 a cada 5 segundos
ARMADURA: 26,38  23

Zac

ESTICADA: ALCANCE DO SEGUNDO ACERTO: 300  200

• Correção de Bugs

  • Corrigido um bug que fazia o primeiro corvo de R – Bando Voraz de Swain aparecer da fonte do lado azul.
  • A Dançarina Fantasma não impede mais que algumas habilidades de Campeões (especialmente os efeitos de Furtividade) ignorem a colisão com unidades quando nenhum Campeão inimigo estiver por perto (a condição para a imunidade da Dançarina Fantasma quanto à colisão).
  • Rek’Sai agora marca seus alvos para R – Investida do Vazio mesmo quando o dano é bloqueado por completo por um escudo.
  • Pinstouros não falham mais quando são acionados por Rek’Sai em sua forma escavada no limite máximo do alcance.
  • Corrigido um bug que fazia o dano adicional da Passiva – Tiro Congelado de Ashe ser aplicado em inibidores.
  • Corrigido um bug que impedia que várias formas de efeitos de perda de controle (como Medo, Fuga, Provocação, Empurrão e Encantamento) cancelassem a R – Tempestade Glacial de Anivia.
  • Quando Zilean tenta se colocar ao alcance para ativar Passiva – Tempo Engarrafado em um inimigo fora do alcance, ele não conjura mais sua última habilidade usada em vez da Passiva ao chegar ao alcance. Blá blá blá piadinha sobre tempo.
  • O indicador do alcance de conjuração de E – Distorção no Tempo de Zilean foi reduzido para exibir o alcance real.
  • O indicador do alcance de conjuração de Q – Luz Perfurante de Lucian foi reduzido para exibir o alcance real.
  • O segundo golpe de W – Ira do Inverno de Sejuani não conta mais como uma conjuração separada.
  • Manto de Rapina agora pode ser comprado em Howling Abyss. Não era exatamente um bug, mas parecia já que a Flâmula de Comando se construía com ele.
  • Twitch não fica mais translúcido prolongadamente se Anjo Guardião for acionado durante a camuflagem de Q – Emboscada.
  • O botão de “travar EXP” do Modo de Treino agora exibe o seu estado corretamente.
  • Corrigido um bug que fazia a página de perfil exibir uma classificação inferior à sua melhor às vezes.
  • Corrigido um bug que impedia o LeaverBuster e as enquetes de aparecerem após a votação de Honra.
  • Jogadores no Modo Configuração Leve agora podem ver a comemoração por ganhar 3 votos de Honra ou mais.
  • Corrigido um bug que fazia os botões de Honra 1.0 aparecerem na tela de fim de partida.
  • Corrigido um bug visual que fazia uma barra azul aparecer na transição entre a votação de Honra e a tela de fim de partida.
  • A moldura da tela de carregamento vintage de Kog’Maw Rena foi restaurada para donos originais da skin.
  • O cabelo de Nami SKT T1 não treme mais no começo das suas animações de ócio.
  • O W – Convergência Paralela de Ekko SKT T1 não usa mais os efeitos visuais base quando o escudo de Ekko absorve dano ou quando seu dano adicional contra inimigos com pouca Vida for ativado.
  • As partículas de Q – Ressaca de Olaf SKT T1 ao contato não viram mais um disco enorme ao acertar um alvo em movimento.
  • Restauramos a dublagem de Taliyah Freljord para W – Empurrão Sísmico.
  • Restauramos os efeitos de áudio personalizados das habilidades básicas de Orianna Cupido Mortal.
  • A dublagem personalizada de Sion Mecha Zero agora é ouvida durante os abates.
  • A dublagem de piada de Ziggs Dia Nevado não reinicia mais no final da animação.
  • A música de começo de partida das Guardiãs Estelares não se sobrepõe mais à de Sona DJ no começo de uma partida.
  • Ivern Rei dos Doces não rouba mais os efeitos sonoros de provocação de Jhin durante a sua animação.
  • Os efeito visuais de flocos de neve no chão de Q – Esfera Negra de Syndra Dia Nevado agora são exibidos corretamente em configurações médias e leves.
  • As texturas do modelo de Orianna Gótica não mudam mais de acordo com se ela está ou não segurando a esfera.
  • A skin Sentinela Mechs vs. Minions não tem mais uma sombra clara e confusa no seletor de skin de sentinela.

• Sequenciamento de ataques e habilidades

Muitas habilidades tem o propósito de deixar os Campeões ao alcance dos seus inimigos. Nessas situações, costumamos adicionar um comando de ataque ao final da habilidade, para que os Campeões não fiquem paradões ali, sem fazer nada, após chegarem junto do inimigo. Com base no funcionamento do sequenciamento de comandos do League, contudo, esse comando de ataque substitui toda tentativa de encadear uma segunda habilidade durante a conjuração da habilidade inicial. Estamos alterando diversas habilidades para que o comando de ataque oculto não substitua mais o sequenciamento de habilidades, mas ainda funcione se uma segunda habilidade não for conjurada. Você acha que faltou alguma coisa na lista? Conte-nos!

ISSO AQUI TÁ MUITO CONFUSO: Mudamos várias interações nas quais as habilidades ignoravam outros comandos em espera, forçando o conjurador a usar ataques básicos logo que a habilidade fosse concluída.
UM EXEMPLO PARA EXPLICAR: Se Pantheon tentasse preparar E – Ataque Busca-Coração durante o avanço de W – Égide de Zeonia, ele começava a usar ataques básicos no alvo logo que Égide de Zeonia fosse concluída, em vez de conjurar Ataque Busca-Coração como deveria.
TÁ, MAS E O MEU…: Esta modificação só afeta as habilidades a seguir:

Habilidades afetadas

  • Q – Voo Sombrio de Aatrox
  • Q – Lançar Bandagens de Amumu
  • E – Apreender de Darius
  • E – Mergulho Fásico e R – Cronoquebra de Ekko
  • Q (Aranha) – Mordida Venenosa de Elise
  • E – Devastar de Evelynn
  • Q – Surto da Lâmina de Irelia
  • Q – Sabor de Medo de Kha’Zix
  • E – Pesar Crescente de Kindred
  • Q – Ataque Ressonante de Lee Sin
  • W – Avanço Retorcido de Maokai
  • W – Égide de Zeonia de Pantheon
  • E – Investida Heroica de Poppy
  • R – Investida do Vazio de Rek’Sai
  • Q – Diplomacia Noxiana de Talon

Sobre Renan Caldeira

Redação LegendsBR.

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