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Notas da Atualização 4.5 (atualizado 16/04)

Olá, invocadores,

Chegamos ao meio da temporada! Isso não significa que faremos alterações drásticas “à la mode du Présaison 2014”, mas significa que podemos fazer alterações sistêmicas maiores em áreas em que julgamos necessário. Você verá isso acontecer em lugares tais como a limpeza nas receitas dos itens de suporte e a adição de dois itens de suporte que funcionam como alicerces. Embora não planejemos alterar completamente o cenário, isso significa que os suportes terão condições de manter o passo ao comprar itens de Poder de Habilidade e, no futuro, poderemos construir mais caminhos de itens de suporte para aqueles que o desejam. Também inclusas nesta nota de atualização, temos duas atualizações de jogabilidade (sim, é esse o nome delas): Rengar e Gragas. Rengar tem algumas novas ferramentas que realmente contribuem para um confronto de equipe em andamento, enquanto Gragas trocou parte de seu poder de “atirador de elite de barris” por mais “força bruta para esfregar na sua cara”. Nossa filosofia descompromissada por trás destas duas alterações foi, em maior parte, devido à sua jogabilidade binária em que ambos tinham casos claros de sucesso (normalmente envolvendo a obliteração de um único alvo antes que este se desse conta do ocorrido), mas raramente lhes era permitido dar outro tipo de contribuição quando não tinham sucesso. Há mais detalhes no texto abaixo, mas nossos objetivos eram o de proporcionar mais ferramentas e, de maneira geral, mais coisas legais para se fazer em um confronto. Tipo dar barrigadas.

Atualizações adicionais

Atualizações adicionais

16/04/2014

Cliente de LoL

  • Corrigido bug no qual jogadores ocasionalmente ficavam presos no lobby em partidas predefinidas

07/04/2014

Cliente de LoL

  • Corrigido um bug de navegação em que o uso de um Código de Torneio não levava os jogadores ao saguão corretamente

Gragas

  • W – Fúria da Bebedeira
    • Corrigido um bug em que Gragas pararia de adquirir alvos automaticamente após abater uma unidade com Fúria da Bebedeira
    • Ampliada a janela de Gragas para fazer um ataque fortalecido, de 4 para 5 segundos
  • E – Barrigada
    • A caixa de colisão de Gragas foi arredondada para refletir melhor o seu perímetro
    • Gragas deixará de adquirir automaticamente um alvo após Barrigada caso Fúria da Bebedeira esteja ativo

Encantamento: Espontaneidade

  • Corrigido um bug em que Encantamento: Espontaneidade dava menos Velocidade de Movimento do que o planejado com a compra de Passos de Mercúrio.

Cliente de LoL

Cliente de LoL

Saguões de partidas

Aprimoramentos menores nos status de convite para documentar melhor o histórico do saguão.

  • Quando o criador de um saguão de partida o transfere para outro jogador, seu status passa a ser “Criador” em vez de “Entrou”.

Formador de Equipes

Formador de Equipes

  • Capitães agora veem uma animação de espiral quando amigos do grupo ainda estão determinando suas configurações
  • Capitães agora podem convidar amigos para o grupo antes de determinar a própria configuração
  • Status de convite de amigos agora atualizam da maneira adequada

Texto de combate

Texto de combate

Marcadores de texto para o recebimento de ouro e dano crítico alterados para símbolos, para melhorar a legibilidade e proporcionar uma experiência mais consistente entre idiomas.

  • O texto de recebimento de Ouro agora é indicado por uma moeda, em vez do texto “Ouro”
  • O texto de acerto crítico agora é indicado por um ícone de explosão, em vez do ponto de exclamação “!”

Atualizações de jogabilidade

Atualizações de jogabilidade

  • Rengar
  • Gragas

Rengar recebeu alguns efeitos em suas capacidades de confronto de equipe. Rugido de Batalha é mais eficaz quanto mais pessoas (ou monstros grandes) atingir (não há limite!); as Boleadeiras fortalecidas causam mais dano e enraízam por mais tempo (Boleadeiras também é um disparo de precisão de longo alcance). Furor da Caçada agora dá apenas velocidade adicional para Rengar quando ele estiver perseguindo sua presa, mas dá toneladas de Velocidade de Movimento quando sai da invisibilidade. Em troca, alvos serão alertados de quando Rengar estiver invisível e próximos do alcance de seu salto (ele permanecerá invisível). Habilidades de Ferocidade agora escalam independentes do nível base das habilidades, para que fiquem sempre iguais em poder. O Colar de Presas agora é um amuleto (ainda proporciona visibilidade) e não acumula Dano de Ataque, mas deixa de perder acúmulos ao morrer e ainda proporciona a Rengar utilidade adicional conforme ele faz abates e assistências.

No geral, a recriação de Rengar serve para cumprirmos com dois objetivos: adicionar mais profundidade à sua jogabilidade e permitir-lhe que contribua de maneira significativa a confrontos de equipe como um caçador de alvos mais fracos. O problema do antigo Rengar era o seu projeto binário — ou ele ficava avançado e acabava com os mais frágeis sem dar chance de virada, ou ficava recuado e fazendo investidas divididas por tempo indefinido, dependendo de sua invisibilidade para escapar com segurança. A investida dividida não é uma estratégia de invisibilidade, mas Rengar conseguia fazê-la dando algumas coisas em troca (especialmente levando em consideração a sua velocidade). Por fim, preservamos as partes mais intensivas quanto às habilidades de Rengar, tal como sua capacidade de perseguir inimigos enquanto se movimenta em um confronto, e amaciamos seu poder de interatividade. Para encerrar, sobre o Colar de Presas: agora que ele é um amuleto, pode ser posicionado como um item de progressão central em vez de um item que adiciona um arriscado efeito bola-de-neve — e que ocupa lugar no inventário. Esta noite nós caçaremos!

Geral

VIDA POR NÍVEL 85  ⇒ 90
EFEITO DE ESCALAMENTO DE FEROCIDADE Por nível da habilidade  ⇒ Por nível de campeão

Passiva – Predador Oculto

INVISIBILIDADE Rengar fica invisível no meio do salto  ⇒ Fica invisível no início do salto

Q – Selvageria

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que o dano adicional de Selvageria poderia ser crítico
TEMPO DE RECARGA 8/7,5/7/6,5/6 segundos  ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 segundos
DANO 30/60/90/120/150 (+1,0 de Dano de Ataque em todos os níveis)  ⇒20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 de Dano de Ataque)
REMOVIDO EFEITO DE VELOCIDADE DE ATAQUE 30/35/40/45/50% de Velocidade de Ataque por 4 segundos
JANELA DE EFEITO DO ATAQUE BÁSICO 2 segundos  ⇒ 3 segundos
REMOVIDO UTILIDADE Usável em estruturas

Q – Selvageria Fortalecida

DANO 30/60/90/120/150 (+2,0 de Dano de Ataque) com base no nível da habilidade  ⇒ 20-235 (+1,5 de Dano de Ataque) com base no nível do campeão
EFEITO DE VELOCIDADE DE ATAQUE +60/70/80/90/100% de Velocidade de Ataque com base no nível da habilidade  ⇒ +50-101% de Velocidade de Ataque com base no nível da habilidade
DURAÇÃO DO EFEITO DE VELOCIDADE DE ATAQUE Inalterado (5 segundos)
NOVO EFEITO DE DANO DE ATAQUE +10% de Dano de Ataque por 5 segundos

W – Rugido de Batalha

TEMPO DE RECARGA 15/14/13/12/11 segundos  ⇒ 12 segundos em todos os níveis
DANO Inalterado (50/80/110/140/170 (+0,8 de Poder de Habilidade))
ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAIS +15/22/29/36/43 de Armadura e Resistência Mágica  ⇒ +10/15/20/25/30 de Armadura e Resistência Mágica
DURAÇÃO DA ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAIS 3 segundos  ⇒ 4 segundos
NOVO UTILIDADE Armadura e Resistência Mágica adicionais aumentam em 50% por campeão inimigo ou monstro grande atingido (sem limite)

W – Rugido de Batalha Fortalecido

DANO 50/80/110/140/170 (+0,8 de Poder de Habilidade) com base no nível da habilidade  ⇒ 40-240 (+0,8 de Poder de Habilidade) com base no nível do campeão
CURA MÍNIMA 20 + (10 x nível)  ⇒ 12 + (4 x nível)
CURA MÁXIMA 40 + (20 x nível)  ⇒ 75 + (25 x nível)

E – Boleadeiras

NOVO UTILIDADE Habilidade alvejável  ⇒ Disparo de precisão
TEMPO DE RECARGA 12/11/10/9/8 segundos  ⇒ 10 segundos em todos os níveis
DANO 60/105/150/195/240 (+0,7 de Dano de Ataque)  ⇒50/100/150/200/250 (+0,7 de Dano de Ataque)
ALCANCE 575  ⇒ 1000
REDUÇÃO NA VELOCIDADE DE MOVIMENTO -50/55/60/65/70% de Velocidade de Movimento  ⇒ -60/65/70/75/80% de Velocidade de Movimento
DURAÇÃO DA REDUÇÃO NA VELOCIDADE DE MOVIMENTO Inalterada (2,5 segundos)

E – Boleadeiras Fortalecidas

DANO 60/105/150/195/240 (+0,7 de Dano de Ataque) com base no nível da habilidade  ⇒ 50-340 (+0,7 de Dano de Ataque) com base no nível do campeão
DURAÇÃO DE ENRAIZAMENTO 1 segundo  ⇒ 1,75 segundo

R – Furor da Caçada

TEMPO DE RECARGA 140/105/70 segundos  ⇒ 120/95/70 segundos
NOVO UTILIDADE Rengar recebe Velocidade de Movimento somente quando se move em direção a campeões inimigos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL +20/25/30% de Velocidade de Movimento  ⇒ +15% de Velocidade de Movimento
NOVO UTILIDADE Após sair da invisibilidade, Rengar recebe +25/35/45% de Velocidade de Movimento por 5 segundos
NOVO UTILIDADE Alvos são alertados quando Rengar estiver a 1000 unidades de distância e invisível, mas não têm visão dele.

Colar de Presas

TIPO DE ITEM Item básico  ⇒ Amuleto (versões diferentes das linhagens de Totem de Vigilância, Esfera Espiã e Lente Detectora)
CUSTO 800 Ouro  ⇒ Grátis
RECEBIMENTO DE TROFÉUS Inalterado (+1 por abate ou assistência)
REMOVIDO PENALIDADE DE MORTE -1 acúmulo ao morrer
REMOVIDO DANO DE ATAQUE ADICIONAL +5 de Dano de Ataque (+2 de Dano de Ataque adicional por nível)
BÔNUS DE 3 TROFÉUS +10 de Penetração de Armadura, +5% de Redução do Tempo de Recarga  ⇒ +25 de Velocidade de Movimento fora de combate e em arbustos
BÔNUS DE 6 TROFÉUS +25 de Velocidade de Movimento  ⇒ +125 de alcance de salto em Predador Oculto, visão de nível 2 ativa
REMOVIDO BÔNUS DE 9 TROFÉUS +150 de alcance no salto de Predador Oculto
NOVO BÔNUS DE 12 TROFÉUS +5 segundos na duração de Furor da Caçada
REMOVIDO BÔNUS DE 14 TROFÉUS +3 segundos na duração de Furor da Caçada, primeira habilidade usada após Furor da Caçada gera um ponto adicional de Ferocidade
NOVO BÔNUS DE 20 TROFÉUS Velocidade de Movimento adicional de Furor da Caçada dobrada para +30% de Velocidade de Movimento, visibilidade de nível 3 ativada (a versão com Totem de Vigilância recebe o ativo de Totem Superior Invisível)
Gragas recebeu habilidades de combate corpo a corpo mais fortes! Fúria da Bebedeira agora fortalece seu próximo ataque para causar Dano Mágico adicional (mais uma boa parte da Vida máxima do alvo) enquanto Barrigada atordoa e joga para trás os alvos atingidos. Em troca, “Gragão” perdeu parte de seu dano de longo alcance tanto em Jogar o Barril (embora Jogar o Barril passe a reduzir a Velocidade de Movimento) quanto em Barril Explosivo. Ele faz mais sentido sendo um briguento esfarrapado do que um… atirador de elite de barris à longa distância.

Quando criamos Gragas, queríamos que ele fosse um brigão embriagado que se enfiasse nas brigas para bagunçar tudo ainda mais. Entretanto, conforme os jogadores começaram a entender melhor o seu funcionamento, eles se concentraram mais em seus altos multiplicadores de Poder de Habilidade e potencial de disparos de precisão ao mesmo tempo em que dependiam de Barrigada e Fúria da Bebedeira para escapar. Embora gostemos de dar apoio a estratégias emergentes para campeões, jogar com Gragas como se ele fosse um mago de longo alcance criou algumas situações muito desbalanceadas em que ele poderia acabar com seus oponentes em um disparo (sucesso) ou não (falha) e, portanto, ficou mais triste do que bêbado. Com esta recriação, Gragas deve entregar a fantasia-núcleo de um beberrão gigantesco que encara seus inimigos com a barriga. (Esta frase não faz o menor sentido anatomicamente.)

Geral

RESISTÊNCIA MÁGICA POR NÍVEL 0  ⇒ 1,25
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 340  ⇒ 330

Passiva – Happy Hour

RESTAURAÇÃO DE VIDA 2% da Vida máxima ao longo de 4 segundos  ⇒ 4% da Vida máxima instantaneamente
NOVO TEMPO DE RECARGA 8 segundos

Q – Jogar o Barril

NOVO REDUÇÃO NA VELOCIDADE DE MOVIMENTO 30/35/40/45/50% por 2 segundos
TEMPO DE RECARGA Inalterado (11/10/9/8/7 segundos)
CUSTO DE MANA 80/90/100/110/120 de Mana  ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana
ALCANCE 950  ⇒ 850
DANO BASE 85/135/185/245/285  ⇒ 80/120/160/200/240
MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE 0,9  ⇒ 0,6
REMOVIDO REDUÇÃO NA VELOCIDADE DE ATAQUE -20/25/30/35/40% de Velocidade de Ataque por 3 segundos
NOVO UTILIDADE Dano e Lentidão aumentam em até 50% ao longo de 2 segundos conforme o barril aguarda pela detonação

W – Fúria da Bebedeira

TEMPO DE RECARGA 25 segundos em todos os níveis  ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 segundos
CUSTO DE MANA Inalterado (sem custo)
NOVO DANO O próximo ataque básico de Gragas causa 20/50/80/110/140 (+0,3 de Poder de Habilidade) mais 8/9/10/11/12% da Vida máxima do alvo como Dano Mágico adicional
DURAÇÃO 20 segundos  ⇒ 3 segundos
REDUÇÃO DE DANO Inalterado (10/12/14/16/18%)
NOVO UTILIDADE Gragas agora pode mover-se a 80% de sua Velocidade de Movimento enquanto bebe
REMOVIDO EFEITO DE DANO DE ATAQUE +30/40/50/60/70 de Dano de Ataque
REMOVIDO RESTAURAÇÃO DE MANA Restaura 30/40/50/60/70 de Mana

E – Barrigada

TEMPO DE RECARGA 12 segundos em todos os níveis  ⇒ 16/15/14/13/12 segundos
CUSTO DE MANA 75  ⇒ 50
DANO BASE 80/120/160/200/240  ⇒ 80/130/180/230/280
MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE 0,5  ⇒ 0,6
REMOVIDO MULTIPLICADOR DO DANO DE ATAQUE 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
UTILIDADE Tempo de Recarga reduzido em 50% ao colidir com unidades ⇒ Tempo de Recarga reduzido em 3 segundos ao colidir com unidades
CONTROLE DE GRUPO 35% de redução na Velocidade de Movimento por 2,5 segundos  ⇒ 1 segundo de atordoamento e leve afastamento para trás

R – Barril Explosivo

TEMPO DE RECARGA Inalterado (100/90/80 segundos)
CUSTO DE MANA Inalterado (100)
DANO BASE 200/325/450  ⇒ 200/300/400
MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE 0,9  ⇒ 0,7
UTILIDADE Inalterada (Joga para trás todos os inimigos atingidos e concede visão da área)

Campeões

Campeões

Alterações globais de atributos

Selos de armadura tornaram-se um tipo de runa tão padronizado que os jogadores aprenderam a jogar com elas — e também a ignorá-las. Estas alterações servem para compensar esta “dependência”.

ARMADURA BASE Todos os campeões receberam +4 de Armadura base
  • Anivia
  • Fiddlesticks
  • Graves
  • Heimerdinger
  • Kha’Zix
  • Lee Sin
  • Leona
  • Lulu
  • Miss Fortune
  • Renekton
  • Twisted Fate
  • Wukong
  • Ziggs

Anivia recebeu um pequeno efeito de qualidade de vida para criar um uso de caso melhor (se você simplesmente quiser mais dano) para Tempestade Glacial.

R – Tempestade Glacial

UTILIDADE Agora causa um “tique” de dano ao ser cancelada

Você sabia que, quando Fiddlesticks esconde-se em um arbusto e você não o consegue ver, ele ainda pode lhe atingir com Pavor? Jogadores astutos sabiam disso e aprenderam a ficar de olho no efeito negativo, o que deixou Fiddlesticks triste. Consertamos isto para que ele não fique tão triste assim.

Passiva – Pavor

UTILIDADE Deixa de afetar campeões que não podem ver Fiddlesticks

Saque Rápido tem menos custo de Mana para ser usado, o dano de explosão de Efeito Colateral agora é o mesmo do dano de impacto.

Estamos enfatizando a parte colateral de Efeito Colateral.

E – Saque Rápido

CUSTO DE MANA 50 de Mana  ⇒ 40 de Mana

R – Efeito Colateral

MULTIPLICADOR DO DANO DE ATAQUE DE COLISÃO 1,4  ⇒ 1,5
DANO DA EXPLOSÃO 140/250/360 (+1,2 de Dano de Ataque adicional)  ⇒200/280/360 (+1,2 de Dano de Ataque adicional)
A Torre Apex deixa de fazer surgir com uma carga de feixe armazenada, para que não possa ser jogada como um ataque instantâneo e extremamente forte. Torre Evolutiva H-28G e Torre Apex causam menos dano.

Nosso “Dinger” tem causado estragos demais no início da partida, então trouxemos o seu nível geral de poder de volta a um lugar razoável enquanto mantemos o seu benefício de fim de partida. Além disso, as alterações na Torre Apex Melhorada!!! servem para enfatizar a diferença (dano agora vs. dano máximo mais tarde) entre uma Tempestade de Mísseis Melhorada!!! e uma Torre Apex Melhorada!!!.

Q – Torre Evolutiva H-28G

DANO DO CANHÃO 15/22/29/36/42 (+0,125 de Poder de Habilidade)  ⇒12/18/23/29/34 (+0,150 de Poder de Habilidade)
DANO DO FEIXE 50/75/100/125/150 (+0,5 de Poder de Habilidade)  ⇒40/60/80/105/130 (+0,55 de Poder de Habilidade)
TEMPO DE RECARGA DO FEIXE 12 segundos  ⇒ 16 segundos

Q – Torre Apex H-28G

DANO DO CANHÃO 90/110/130 (+0,33 de Poder de Habilidade)  ⇒ 70/90/110 (+0,3 de Poder de Habilidade)
DANO DO FEIXE 225/300/375 (+0,8 de Poder de Habilidade)  ⇒ 180/240/300 (+0,7 de Poder de Habilidade)
CARREGAMENTO DO FEIXE PARA CADA ATAQUE DE CANHÃO 2/4/6/8/10%  ⇒ 20% em todos os níveis
REMOVIDO UTILIDADE Surge com uma carga de feixe
Kha’Zix deve deixar de ficar invisível por mais tempo entre conjurações de Massacre do Vazio. Camuflagem Ativa Evoluída deve deixar de reduzir o dano de torres quando Kha’Zix estiver invisível.

Adoramos ver os jogadores de Kha’Zix se adaptarem às mudanças em Camuflagem Ativa Evoluída. Infelizmente, a duração aumentada de Massacre do Vazio, combinada com janelas extremamente curtas entre períodos de invisibilidade, significavam que Kha’Zix segurava de cara as habilidades e os ataques das torres em vez de entrar e sair dos confrontos numa boa. Estas alterações permitem que os oponentes de Kha’Zix tenham maneiras de responder quando o inseto estiver caçando.

R – Massacre do Vazio

CORREÇÃO DE BUG Conjurar Flash deixa de quebrar a invisibilidade de Massacre do Vazio
NOVO TEMPO DE RECARGA ENTRE CONJURAÇÕES 1 segundo

R – Camuflagem Ativa Evoluída

REMOVIDO REDUÇÃO DE DANO Reduz o dano das torres
O Tempo de Recarga de Proteger será cortado pela metade se Lee Sin usá-lo em um campeão aliado ou em si mesmo. Em troca, o Tempo de Recarga de Proteger aumentou e deixa de conceder-lhe um escudo caso avance em direção a uma unidade não-campeã.

Mesmo embora ele tenha sido projetado para ser um campeão de alto risco no início das partidas, Lee Sin pode se virar fazendo jogadas arriscadas devido a sua alta mobilidade e alto poder base no início da partida. Havíamos considerado mudanças maiores para dar a Lee ainda mais risco no início dos jogos e um caminho em direção ao fim, mas suas preocupações com que estaríamos alterando parte dos padrões de jogo dele de maneira muito intensa (que não era a nossa intenção!) nos ajudaram a decidir que era hora de parar. Estas alterações fazem com que Lee tenha que se arriscar mais no que tange a mobilidade, mas não mudam sua curva de poder geral. Elas também dão a ele um motivo real para jogar com seus colegas de equipe em vez de sentinelas inanimadas.

W – Proteger

TEMPO DE RECARGA 9 segundos  ⇒ 14 segundos
NOVO UTILIDADE Tempo de Recarga reduzido em 50% caso usado em Lee Sin ou em um campeão aliado
DURAÇÃO DO ESCUDO 5 segundos  ⇒ 4 segundos
REMOVIDO UTILIDADE Lee Sin recebe um escudo quando Proteger for conjurado em unidades não-campeãs

W – Vontade de Ferro

DURAÇÃO 5 segundos  ⇒ 4 segundos

A maneira correta de se jogar contra Leona na fase de rotas é incomodá-la de maneira a tornar suas investidas mais arriscadas, mas seus atributos defensivos e regeneração de Vida mitigavam isso um pouco demais. Com a redução da Armadura/Resistência Mágica adicional de Eclipse, Leona está levemente mais viável como alvo em confrontos. Além do mais, se ela não conseguir um abate, aquele dano do confronto vai persistir por mais tempo.

Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE / 5 SEG. 9  ⇒ 7

W – Eclipse

ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAIS 25/35/45/55/65  ⇒20/30/40/50/60
A duração de permanecer em um inimigo de Socorro, Pix! foi reduzida (a duração em aliados permanece inalterada). Conjurar Socorro, Pix! em uma tropa aliada deixa de dar àquela tropa um escudo, mas ainda posiciona Pix sobre ela. Socorro, Pix! causa menos dano base nos níveis mais altos.

Quando fizemos as alterações da Temporada 2014 nos suportes, queríamos que eles se sentissem bem ao comprar itens de PdH. Para a maioria dos suportes, demos maneiras de utilidade adicional com menos ganho em dano, mas Lulu acabou por ganhar muito em ambas as categorias. Para falar a verdade, gostamos da Lulu na rota do meio, mas queremos ter certeza de que os motivos para escolhê-la não se devem ao padrão de baixa interação (e alta desagradabilidade) na fase de rotas, na qual ela pode dar dano instantâneo com Socorro, Pix! antes de continuar com duas poderosas Lanças Purpurina. Escolher Lulu porque ela é uma maga solo em vez de ser o suporte de uma rota em dupla é uma decisão que deve vir acompanhada com vantagens e desvantagens, mas muitos jogadores a escolhiam independente da composição da equipe ou dos equivalentes do inimigo. Por fim, tivemos que cortar parte do alto poder ofensivo dela, mas nos comprometemos a assegurar que isso não terá um impacto muito grande na Lulu de suporte (que, para falar a verdade, vem acompanhada de nenhuma garantia ao acumular ou gerar Ouro), então buscaremos maneiras de ajudar a Lulu suporte caso ela fique fraca demais com estas mudanças.

E – Socorro, Pix!

DURAÇÃO 6 segundos  ⇒ 4 segundos
REMOVIDO CONJURAÇÃO EM TROPA Tropas recebem um escudo
DANO BASE 80/130/180/230/280  ⇒ 80/110/140/170/200
Miss Fortune agora tem uma fase significativa entre o meio e o fim da partida, em que pode causar mais dano e escalar mais (com Tiros Impuros e Metendo Bala) a partir da fase inicial de rotas. Em troca, ela perdeu parte de seu poder de provocação na fase de rotas (dano reduzido em Dois por Um e menos dano inicial em Tiros Impuros)

No passado, a Miss Fortune era vista como a atiradora definitiva com uma forte presença na fase inicial de rotas, e que fazia a transição para muito poder em dano de área. Entretanto, conforme mudou a paisagem de League of Legends, ela foi deixada na poeira para ambos os seus pontos fortes, então queríamos dar-lhe algo próprio para que ficasse contente. Sendo assim, embora tenhamos feito isto para reduzir parte da presença dela no início da partida, o fizemos para destacar ainda mais o fator “choque e pavor” de Metendo Bala e Tiros Impuros.

Passiva – Desfilando

NOVO UTILIDADE Velocidade de Movimento adicional agora é exibida com um ícone de efeito

Q – Dois por Um

TEMPO DE RECARGA 9/8/7/6/5  ⇒ 7/6/5/4/3
CUSTO DE MANA 70/75/80/85/90  ⇒ 43/46/49/52/55
DANO BASE DO 1º ALVO 25/60/95/130 /165 ⇒ 20/35/50/65/80
MULTIPLICADOR DE DANO DE ATAQUE DO 1º ALVO 0,75  ⇒ 0,85
DANO BASE DO 2º ALVO 30/72/114/156/198  ⇒ 40/70/100/130/160
MULTIPLICADOR DE DANO DE ATAQUE DO 2º ALVO 0,9  ⇒ 1,0

W – Tiros Impuros

CUSTO DE MANA 50 em todos os níveis  ⇒ 30/35/40/45/50
DANO ADICIONAL POR ACÚMULO 4/6/8/10/12 (+0,05 de Poder de Habilidade) ⇒ 0,06 de Poder de Habilidade
EFEITO DE VELOCIDADE DE ATAQUE +30/35/40/45/50% de Velocidade de Ataque  ⇒ +20/30/40/50/60% de Velocidade de Ataque
DURAÇÃO DE FERIDAS DOLOROSAS 3 segundos  ⇒ 2 segundos

E – Chuva de Disparos

TEMPO DE RECARGA 15 segundos em todos os níveis  ⇒ 14/13/12/11/10 segundos
REDUÇÃO NA VELOCIDADE DE MOVIMENTO 20/28/36/44/52%  ⇒25/35/45/55/65%
VISÃO Se adequa melhor à área de efeito

R – Metendo Bala

NOVO UTILIDADE Aumenta passivamente o limite de acúmulos de Tiros Impuros para 6/7/8
DANO BASE 65/95/125 por projétil  ⇒ 50/75/125 por projétil
DANO BASE TOTAL 520/760/1000  ⇒ 400/600/1000
REMOVIDO MULTIPLICADOR DO DANO DE ATAQUE ADICIONAL 0,35
NOVO UTILIDADE Cada projétil aplica um acúmulo e ativa o dano de Tiros Impuros (mas não aplica Feridas Dolorosas)
A Vida adicional e o Dano Mágico em área de ação de Dominus estão menores nos níveis iniciais e maiores nos níveis finais.

Embora estejamos muito cientes do tanto de força que Renekton trás à fase de rotas, estamos dando conta de seus pontos fortes cautelosamente ao longo do tempo. Dominus era a melhor habilidade para olhar inicialmente porque sua alta força dava ao crocodilo uma vitória quase garantida na fase de rotas assim que ele atingia o nível 6. Esta mudança também permite que ele escale um pouco melhor até o fim da partida, de modo que suas vantagens iniciais possam crescer aos poucos.

R – Dominus

VIDA ADICIONAL 300/450/600  ⇒ 200/400/800
DANO MÁGICO POR TIQUE 40/70/100  ⇒ 30/60/120

Estamos encontrando um meio-termo entre as nossas mudanças na atualização 3.10 para permitir que Twisted Fate faça emboscadas com uma carta previamente escolhida mais facilmente.

W – Escolha uma Carta

JANELA DE SELEÇÃO DE CARTAS 8 segundos  ⇒ 6 segundos
JANELA DE USO DE CARTAS 4 segundos  ⇒ 6 segundos
A quebra de Armadura no Golpe Destruidor de Wukong agora escala com o nível (começa mais fraco e termina com o valor antiga). O multiplicador de Dano de Ataque total de Ciclone foi reduzido.

Estatisticamente, Wukong teve um desempenho muito bom desde seu lançamento, apesar de ser jogado em diversas posições (rotas do topo, meio e selva). Agora que o Wu encontrou uma posição que evita suas fraquezas naturais, podemos ajustar parte de seu alto potencial de dano — particularmente quando ele vem da selva com itens puramente ofensivos. Consideramos outras opções, mas percebemos que a maioria não dava conta de seu dano exagerado nos níveis iniciais (como exemplo, remover a quebra de Armadura de Golpe Destruidor contra monstros neutros tem um impacto mínimo se considerar a quantia de Armadura inicial deles).

Q – Golpe Destruidor

DESTRUIÇÃO DE ARMADURA 30% em todos os níveis  ⇒ 10/15/20/25/30%

R – Ciclone

MULTIPLICADOR DO DANO DE ATAQUE 1,2 por segundo (4,8 no total)  ⇒ 1,1 por segundo (4,4 total)
O alcance de ataque de Ziggs foi reduzido.

Ziggs tem uma fase de rotas segura demais, mesmo quando está incomodando constantemente seus oponentes com habilidades e ataques automáticos. Esta mudança serve para adicionar um pouco mais de risco ao Ziggs quando ele sai para atacar.

Geral

ALCANCE DE ATAQUE 575  ⇒ 550

Correção de bugs e alterações menores

Correção de bugs e alterações menores

  • Ahri
  • Blitzcrank
  • Jarvan IV
  • Jinx
  • Malzahar
  • Nami
  • Pantheon
  • Talon

Q – Orbe da Ilusão

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Orbe da Ilusão não retornava caso Ahri morresse ou estivesse em estase

Q – Puxão Biônico

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que impedia Blitzcrank de usar a Lanterna de Thresh ao mesmo tempo em que conjurava Puxão Biônico

Cataclisma agora deve ser fidedigno de se acertar.

R – Cataclisma

UTILIDADE O terreno levantado agora fica centralizado entre Jarvan e seu alvo.

R – Super Mega Míssil da Morte!

NOVO CORREÇÃO DE BUG Agora entra em Tempo de Recarga quando Jinx termina de dispara, em vez de no momento em que ela começa a disparar
NOVO CORREÇÃO DE BUG Se Jinx morrer enquanto dispara seu Super Mega Míssil da Morte!, ele deixa de entrar em Tempo de Recarga

O sistema de prioridade de ataques dos Voidlings de Malzahar foi recriado para funcionar de maneira mais intuitiva e deixar de ficar ocasionalmente sem fazer nada.

Passiva – Invocar Voidling

NOVO SISTEMA DE PRIORIDADE

  • Ataca o alvo de Aperto Ínfero.
  • Ataca o campeão mais próximo com Visões Maléficas.
  • Ataca o não-campeão mais próximo com Visões Maléficas.
  • Ataca o inimigo mais próximo.
  • Prioridades de ataque não conflitam mais umas com as outras, fazendo com que o Voidling alterne de alvos continuamente.

Geral

ITENS RECOMENDADOS Os itens recomendados foram atualizados

Passiva – Proteção de Égide

CORREÇÃO DE BUG Agora bloqueia qualquer ataque de uma tropa invasora ou monstro grande mesmo que não atendam ao limite de 40 de dano

R – Ataque das Sombras

NOVO UTILIDADE Flash deixa de quebrar a invisibilidade de Ataque das Sombras
CORREÇÃO DE BUG Ativar Diplomacia Noxiana deixa de quebrar a invisibilidade de Ataque das Sombras (atacar ainda a quebra normalmente)

Itens

Itens

  • Amuletos azuis
  • Espírito do Lagarto Ancião
  • NOVO Labareda Selvagem

Ainda no processo de tornar os amuletos azuis menos tristes. Talvez seja a cor.

Esfera Espiã (nível 1)

DURAÇÃO DA VISÃO 1 segundo  ⇒ 2 segundos
ALCANCE 1500  ⇒ 2500

Esfera Espiã (nível 9)

DURAÇÃO DA VISÃO 1 segundo  ⇒ 2 segundos
ALCANCE 2500  ⇒ 3500

Esfera Vidente

DURAÇÃO DA VISÃO 1 segundo  ⇒ 2 segundos
ALCANCE 3000  ⇒ 4000

Nos preocupa um pouco que Espírito do Lagarto Ancião esteja distorcendo o horizonte da fase inicial da selva em direção a campeões com alto potencial de dano que tenham sustentação (e resistência) graças à sua proeza ofensiva. Ainda estamos de olho no Lagarto Ancião, mas indo aos poucos ao longo do tempo.

AMPLIFICAÇÃO DE DANO CONTRA MONSTROS 30%  ⇒ 20%

Finalmente chegou! Continuando a partidas nossas alterações da atualização 4.4 para a Lanterna de Wriggle, queríamos apresentar um novo item de selva que “arredonda” o conjunto. Labareda Selvagem se concentra especificamente o acúmulo de recursos do fim da partida ao custo de um poder significativo do início ao meio do jogo.

TRANSFORMAÇÃO Atualiza-se a partir da Lanterna de Wriggle após abater 25 monstros grandes
DANO DE ATAQUE +15 de Dano de Ataque
VELOCIDADE DE ATAQUE +35% de Velocidade de Ataque
PASSIVO ÚNICO MUTILAÇÃO Ataques básicos causam 100 de dano (reduzido em 67% contra campeões) e curam 10 de Vida ao contato. Abates, assistências e abates de monstros grandes aumentam o dano em 3 e a cura em 1.
PASSIVO ÚNICO +30% de Ouro proveniente de abate de monstros
ATIVO ÚNICO Posiciona uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 180 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga)
UTILIDADE Alcance de conjuração da sentinela drasticamente aumentado em comparação com o alcance normal

Otimização e Itemização para Suportes

Apresentamos dois novos itens-alicerce para suportes na forma da Cintilação Etérea (Poder de Habilidade, Velocidade de Movimento) e Ídolo Proibido (Regeneração de Mana e Redução do Tempo de Recarga). Diversos itens tiveram seus caminhos de construção realinhados (ou alterados) para acomodar.

Estas alterações são um acompanhamento das alterações do meio da nossa Temporada 2014 para suportes e a itemização destes. Percebemos que, embora conseguimos sucesso em dar aos suportes mais ouro, não lhes demo caminhos de itemização suficiente que acompanhavam o passo do acúmulo de ouro. Com estes novos itens, isto significa que podemos também olhar para a itemização de suportes no futuro e oferecer mais escolhas interessantes.

  • NOVO Cintilação Etérea
  • NOVO Ídolo Proibido
  • Asserção da Rainha Gélida
  • Face da Montanha
  • Vontade dos Ancestrais
  • Égide da Legião
  • Carapaça do Vigia
  • Proteção Glacial
  • Encantamentos para botas
RECEITA Tomo Amplificador + 515 Ouro

CUSTO TOTAL 950 Ouro
Poder de Habilidade +30 DE PODER DE HABILIDADE
PASSIVO ÚNICO +5% de Velocidade de Movimento

Perdição de Lich

RECEITA Fulgor + Varinha Explosiva + 940 Ouro  ⇒ Fulgor + Cintilação Etérea + 850 Ouro
TOTAL CUSTO Inalterado (3000 Ouro)

Sombras Gêmeas

RECEITA Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto Anula-Magia + 730 Ouro  ⇒ Cintilação Etérea + Códex Demoníaco + 780 Ouro
CUSTO TOTAL 2000 Ouro  ⇒ 2400 Ouro
REMOVIDO RECEITA DE CRYSTAL SCAR E TWISTED TREELINE Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto Anula-Magia + 530 Ouro = 1800 Ouro
PODER DE HABILIDADE +50 de Poder de Habilidade  ⇒ +80 de Poder de Habilidade
NOVO REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA +10% de Redução do Tempo de Recarga
REMOVIDO RESISTÊNCIA MÁGICA +40 de Resistência Mágica
TEMPO DE RECARGA ATIVO (SUMMONER’S RIFT E HOWLING ABYSS) 120 segundos
TEMPO DE RECARGA ATIVO (CRYSTAL SCAR E TWISTED TREELINE) 60 segundos
NOVO UTILIDADE Se os fantasmas falharem em encontrar um alvo, eles tentam retornar ao conjurador. Cada fantasma que retornar com sucesso reduz o Tempo de Recarga deste item em 40 segundos (20 segundos em Crystal Scar e Twisted Treeline)
RECEITA Amuleto da Fada + Amuleto da Fada + 390 Ouro

CUSTO TOTAL 750 Ouro
REGENERAÇÃO DE MANA / 5 SEG. 8
PASSIVO ÚNICO +10% de Redução do Tempo de Recarga

Morellonomicon

RECEITA Tomo Amplificador + Amuleto da Fada + Códex Demoníaco + 765 Ouro  ⇒ Códex Demoníaco + Ídolo Proibido + 630 Ouro
TOTAL CUSTO Inalterado (2200 Ouro)

Talismã da Ascensão

RECEITA Medalhão do Nômade + Amuleto da Fada + 955 Ouro  ⇒Medalhão do Nômade + Ídolo Proibido + 585 Ouro
CUSTO TOTAL 2000 Ouro  ⇒ 2200 Ouro
REGENERAÇÃO DE MANA / 5 SEG. 10  ⇒ 15
CUSTO COMBINADO 315 Ouro  ⇒ 515 Ouro

CUSTO TOTAL 2000 Ouro  ⇒ 2200 Ouro
PODER DE HABILIDADE +40 de Poder de Habilidade  ⇒ +50 de Poder de Habilidade
CUSTO COMBINADO 185 Ouro  ⇒ 385 Ouro

CUSTO TOTAL 2000 Ouro  ⇒ 2200 Ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA / 5 SEG. 25  ⇒ 20
VIDA +375 de Vida  ⇒ +500 de Vida
RECEITA Revólver Hextec + Amuleto da Fada + Amuleto da Fada + 440 Ouro  ⇒ Revólver Hextec + Códex Demoníaco + 480 Ouro

CUSTO TOTAL 2000 Ouro  ⇒ 2500 Ouro
PODER DE HABILIDADE +50 de Poder de Habilidade  ⇒ +80 de Poder de Habilidade
REMOVIDO REGENERAÇÃO DE MANA / 5 SEG. 10
RECEITA Pérola do Rejuvenescimento + Couraça de Pano + Cristal de Rubi + Manto Anula-Magia + 670 Ouro  ⇒ Pérola do Rejuvenescimento + Cristal de Rubi + Capa Negatron + 600 Ouro

CUSTO TOTAL 1950 Ouro  ⇒ 1900 Ouro
NOVO RESISTÊNCIA MÁGICA +20 de Resistência Mágica
REMOVIDO ARMADURA +20 de Armadura

Medalhão do Solari de Ferro

RECEITA Égide da Legião + 600 Ouro  ⇒ Gema Ardente + Égide da Legião + 50 Ouro
CUSTO TOTAL 2550 Ouro  ⇒ 2800 Ouro
VIDA +300 de Vida  ⇒ +400 de Vida
NOVO RESISTÊNCIA MÁGICA +20 de Resistência Mágica
REMOVIDO ARMADURA +20 de Armadura
RECEITA Couraça de Pano + Couraça de Pano + 400 Ouro  ⇒ Cota de Malha + 280 Ouro

TOTAL CUSTO Inalterado (1000 Ouro)
RECEITA Cristal de Safira + Cota de Malha + 230 Ouro  ⇒ Couraça de Pano + Cristal de Safira + 250 Ouro

CUSTO TOTAL 1350 Ouro  ⇒ 950 Ouro
ARMADURA +45 de Armadura  ⇒ +20 de Armadura
MANA +300 de Mana  ⇒ +250 de Mana

Manopla dos Glacinatas

CUSTO COMBINADO 700 Ouro  ⇒ 750 Ouro
CUSTO TOTAL 3250 Ouro  ⇒ 2900 Ouro
ARMADURA +70 de Armadura  ⇒ +60 de Armadura

Coração Congelado

CUSTO COMBINADO 550 Ouro  ⇒ 650 Ouro
CUSTO TOTAL 2900  ⇒ 2600
ARMADURA +95 de Armadura  ⇒ +100 de Armadura
AURA DE REDUÇÃO DE VELOCIDADE DE ATAQUE -20% de Velocidade de Ataque ⇒ -15% de Velocidade de Ataque

Uma vez que as botas com Guarda Territorial são muito fortes como itens defensivos, percebemos que precisávamos realinhar os encantamentos ofensivos. Eles devem ser uma oportunidade de personalizar suas jogadas. Sendo assim, aqui vão mais algumas opções!

Encantamento: Espontaneidade

VELOCIDADE DE MOVIMENTO +15 de Velocidade de Movimento  ⇒ +20 de Velocidade de Movimento

Encantamento: Capitão

CUSTO 750 Ouro  ⇒ 600 Ouro
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DO ALIADO EM APROXIMAÇÃO +8% de Velocidade de Movimento  ⇒ +10% de Velocidade de Movimento

Encantamento: Distorção

REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA DOS FEITIÇOS DE INVOCADOR 25%  ⇒ 20%
NOVO UTILIDADE Aumenta a Velocidade de Movimento de Fantasma de 28% para 40%
NOVO UTILIDADE Concede +30% de Velocidade de Movimento por 1 segundo após usar Flash
NOVO UTILIDADE Concede +30% de Velocidade de Movimento por 3 segundo após usar Teleporte

Encantamento: Furor

CUSTO 650 Ouro  ⇒ 475 Ouro

Encantamento: Guarda Territorial

CURA NA FONTE Recuperação total instantânea  ⇒ Restaura uma porção da Vida e Mana perdidas por segundo
ATRASO NA ATIVAÇÃO 8 segundos fora de combate  ⇒ 6 segundos fora de combate

Runas

Runas

Prometemos alterações de balanceamento de runas para a Temporada 2014, mas, quando demos uma olhada bem de perto, percebemos que era necessário fazer trabalho mais fundamental no sistema propriamente dito. Dito isto, queríamos conseguir algumas alterações de balanceamento para a Temporada 2014, então miramos na meia-temproada como a hora certa para fazer isso. Ouvimos um monte de opiniões de jogadores e das dores ao redor do sistema de runas, e levaremos isto tudo em consideração no futuro! Pode não ser uma correção holística neste exato momento, mas estas alterações de balanceamento nos permitem abrir um pouco mais de diversidade na escolha de runas. Também fizemos alguns efeitos de compensação para as duas runas que enfraquecemos.

Além disso, abordamos especificamente as runas de Armadura e quintessências de Roubo de Vida porque elas estavam se tornando os “melhores encaixes” para qualquer campeão que as usasse. No caso da Armadura, a resposta era “todo mundo”, enquanto as quintessências de Roubo de Vida tinham um apelo levemente mais estreito. Os fortalecimentos que fizemos no restante das outras runas se concentram em adicionar mais opções sem afetar quaisquer sistemas maiores ao mesmo tempo em que trazem algumas runas a par no que diz respeito ao valor em Ouro.

  • Nível 3
  • Nível 2
  • Nível 1

Selo Superior de Armadura

POR SELO +1,41 de Armadura  ⇒ +1,00 de Armadura
POR 9 SELOS +12,69 de Armadura  ⇒ +9,00 de Armadura
SUPLEMENTAR Armadura base de todos os campeões aumentou em 4

Selo Superior de Armadura Escalonável

POR SELO +2,7 de Armadura no nv. 18  ⇒ +3,00 de Armadura no nv. 18
POR 9 SELOS +24,3 de Armadura no nv. 18  ⇒ +27,00 de Armadura no nv. 18

Selo Superior de Vida

POR SELO +5,35 de Vida  ⇒ +8,00 de Vida
POR 9 SELOS +48,15 de Vida  ⇒ +72 de Vida

Selo Superior de Vida Escalonável

POR SELO +19,44 de Vida no nv. 18  ⇒ +24,00 de Vida no nv. 18
POR 9 SELOS +174,96 de Vida no nv. 18  ⇒ +216,00 de Vida no nv. 18

Selo Superior de Regeneração de Vida

POR SELO +0,43 de Regeneração de Vida / 5 seg . ⇒ +0,56 de Regeneração de Vida / 5 seg.
POR 9 SELOS +3,87 de Regeneração de Vida / 5 seg . ⇒ +5 de Regeneração de Vida / 5 seg.

Selo de Armadura

POR SELO +1,09 de Armadura  ⇒ +0,78 de Armadura
POR 9 SELOS +9,81 de Armadura  ⇒ +7,02 de Armadura
SUPLEMENTAR Armadura base de todos os campeões aumentou em 4

Selo de Armadura Escalonável

POR SELO +2,16 de Armadura no nv. 18  ⇒ +2,34 de Armadura no nv. 18
POR 9 SELOS +19,44 de Armadura no nv. 18  ⇒ +21,06 de Armadura no nv. 18

Selo de Vida

POR SELO +4,16 de Vida  ⇒ +6,24 de Vida
POR 9 SELOS  +37,44 de Vida  ⇒ +56,16 de Vida

Selo de Vida Escalonável

POR SELO +15,12 de Vida no nv. 18  ⇒ +18,72 de Vida no nv. 18
POR 9 SELOS +136,08 de Vida no nv. 18  ⇒ +168,48 de Vida no nv. 18

Selo de Regeneração de Vida

POR SELO +0,34 de Regeneração de Vida / 5 seg.  ⇒ +0,43 de Regeneração de Vida / 5 seg.
POR 9 SELOS +3,06 de Regeneração de Vida / 5 seg.  ⇒ +3,90 de Regeneração de Vida / 5 seg.

Selo Inferior de Armadura

POR SELO +0,78 de Armadura  ⇒ +0,56 de Armadura
POR 9 SELOS +7,02 de Armadura  ⇒ +5,04 de Armadura
SUPLEMENTAR Armadura base de todos os campeões aumentou em 4

Selo Inferior de Armadura Escalonável

POR SELO +1,44 de Armadura no nv. 18  ⇒ +1,68 de Armadura no nv. 18
POR 9 SELOS +12,96 de Armadura no nv. 18  ⇒ +15,12 de Armadura no nv. 18

Selo Inferior de Vida

POR SELO +2,97 de Vida  ⇒ +4,48 de Vida
POR 9 SELOS +26,73 de Vida  ⇒ +40,32 de Vida

Selo Inferior de Vida Escalonável

POR SELO +10,8 de Vida no nv. 18  ⇒ +13,44 de Vida no nv. 18
POR 9 SELOS +97,2 de Vida no nv. 18  ⇒ +120,96 de Vida no nv. 18

Selo Inferior de Regeneração de Vida

POR SELO +0,24 de Regeneração de Vida / 5 seg.  ⇒ +0,31 de Regeneração de Vida / 5 seg.
POR 9 SELOS +2,16 de Regeneração de Vida / 5 seg.  ⇒ +2,80 de Regeneração de Vida / 5 seg.
  • Nível 3
  • Nível 2
  • Nível 1

Glifo Superior de Redução do Tempo de Recarga Escalonável

POR GLIFO +1,11% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18  ⇒+1,67% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18
POR 9 GLIFOS +9,99% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18  ⇒+15% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18

Glifo Superior de Resistência Mágica Escalonável

POR GLIFO +2,7% de Resistência Mágica no nv. 18  ⇒ +3,00% de Resistência Mágica no nv. 18
POR 9 GLIFOS +24,3% de Resistência Mágica no nv. 18  ⇒ +27,00% de Resistência Mágica no nv. 18

Glifo Superior de Regeneração de Mana

POR GLIFO +0,31 de Regeneração de Mana / 5 seg.  ⇒ +0,33 de Regeneração de Mana / 5 seg.
POR 9 GLIFOS +2,79 de Regeneração de Mana / 5 seg.  ⇒ +3 de Regeneração de Mana / 5 seg.

Glifo Superior de Regeneração de Mana Escalonável

POR GLIFO +0,99 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18  ⇒ +1,20 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18
POR 9 GLIFOS +8,91 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18  ⇒+10,80 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18

Glifo de Redução do Tempo de Recarga Escalonável

POR GLIFO +0,9% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18  ⇒+1,30% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18
POR 9 GLIFOS +8,1% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18  ⇒+11,70% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18

Glifo de Resistência Mágica Escalonável

POR GLIFO +2,16% de Resistência Mágica no nv. 18  ⇒ 2,34% de Resistência Mágica no nv. 18
POR 9 GLIFOS +19,44% de Resistência Mágica no nv. 18  ⇒ +21,06% de Resistência Mágica no nv. 18

Glifo de Regeneração de Mana

POR GLIFO +0,24 de Regeneração de Mana / 5 seg.  ⇒ +0,26 de Regeneração de Mana / 5 seg.
POR 9 GLIFOS +2,16 de Regeneração de Mana / 5 seg.  ⇒ +2,34 de Regeneração de Mana / 5 seg.

Glifo de Regeneração de Mana Escalonável

POR GLIFO +0,72 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18  ⇒ +0,94 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18
POR 9 GLIFOS +6,48 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18  ⇒+8,42 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18

Glifo Inferior de Redução do Tempo de Recarga Escalonável

POR GLIFO +0,72% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18  ⇒+0,93% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18
POR 9 GLIFOS +6,48% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18  ⇒+8,40% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18

Glifo Inferior de Resistência Mágica Escalonável

POR GLIFO +1,44% de Resistência Mágica no nv. 18  ⇒ +1,68% de Resistência Mágica no nv. 18
POR 9 GLIFOS +12,96% de Resistência Mágica no nv. 18  ⇒ +15,12% de Resistência Mágica no nv. 18

Glifo Inferior de Regeneração de Mana

POR GLIFO +0,17 de Regeneração de Mana / 5 seg.  ⇒ +0,19 de Regeneração de Mana / 5 seg.
POR 9 GLIFOS +1,53 de Regeneração de Mana / 5 seg.  ⇒ +1,68 de Regeneração de Mana / 5 seg.

Glifo Inferior de Regeneração de Mana Escalonável

POR GLIFO +0,54 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18  ⇒ +0,67 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18
POR 9 GLIFOS +4,86 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18  ⇒+6,05 de Regeneração de Mana / 5 seg. no nv. 18
  • Nível 3
  • Nível 2
  • Nível 1

Quintessência Superior de Redução do Tempo de Recarga

POR QUINTESSÊNCIA +1,67% de Redução do Tempo de Recarga ⇒+2,50% de Redução do Tempo de Recarga
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +5,01% de Redução do Tempo de Recarga ⇒+7,50% de Redução do Tempo de Recarga

Quintessência Superior de Redução do Tempo de Recarga Escalonável

POR QUINTESSÊNCIA +2,5% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18 ⇒ +5,00% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +7,5% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18 ⇒ +15,00% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18

Quintessência Superior de Velocidade de Ataque

POR QUINTESSÊNCIA +3,4% de Velocidade de Ataque ⇒ +4,50% de Velocidade de Ataque
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +10,2% de Velocidade de Ataque ⇒ +13,50% de Velocidade de Ataque

Quintessência Superior de Roubo de Vida

POR QUINTESSÊNCIA +2% de Roubo de Vida ⇒ +1,5 Roubo de Vida
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +6% de Roubo de Vida ⇒ +4,5 Roubo de Vida
SUPLEMENTAR O talento ofensivo, Banquete, agora restaura 3 de Vida ao abate de uma unidade (anteriormente: 2)

Quintessência de Redução do Tempo de Recarga

POR QUINTESSÊNCIA +1,33% de Redução do Tempo de Recarga ⇒+1,95% de Redução do Tempo de Recarga
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +3,99% de Redução do Tempo de Recarga ⇒+5,85% de Redução do Tempo de Recarga

Quintessência de Redução do Tempo de Recarga Escalonável

POR QUINTESSÊNCIA +2% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18 ⇒+3,9% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +6% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18 ⇒ +11,7% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18

Quintessência de Velocidade de Ataque

POR QUINTESSÊNCIA +2,64% de Velocidade de Ataque ⇒ +3,51% de Velocidade de Ataque
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +7,92% de Velocidade de Ataque ⇒ +10,53% de Velocidade de Ataque

Quintessência de Roubo de Vida

POR QUINTESSÊNCIA +1,56% de Roubo de Vida ⇒ +1,17 Roubo de Vida
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +4,68% de Roubo de Vida ⇒ +3,51 Roubo de Vida
SUPLEMENTAR O talento ofensivo, Banquete, agora restaura 3 de Vida ao abate de uma unidade (anteriormente: 2)

Quintessência Inferior de Redução do Tempo de Recarga

POR QUINTESSÊNCIA +0,93% de Redução do Tempo de Recarga ⇒+1,40% de Redução do Tempo de Recarga
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +2,79% de Redução do Tempo de Recarga ⇒+4,20% de Redução do Tempo de Recarga

Quintessência Inferior de Redução do Tempo de Recarga Escalonável

POR QUINTESSÊNCIA +1,44% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18⇒ +2,80% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +4,32% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18 ⇒ +8,40% de Redução do Tempo de Recarga no nv. 18

Quintessência Inferior de Velocidade de Ataque

POR QUINTESSÊNCIA +1,89% de Velocidade de Ataque ⇒ +2,52% de Velocidade de Ataque
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +5,67% de Velocidade de Ataque ⇒ +7,56% de Velocidade de Ataque

Quintessência Inferior de Roubo de Vida

POR QUINTESSÊNCIA +1,12% de Roubo de Vida ⇒ +0,84 Roubo de Vida
POR 3 QUINTESSÊNCIAS +3,36% de Roubo de Vida ⇒ +2,52 Roubo de Vida
SUPLEMENTAR O talento ofensivo, Banquete, agora restaura 3 de Vida ao abate de uma unidade (anteriormente: 2)

Talentos

Talentos

  • Banquete
  • Busca Ferrenha

Similar às nossas alterações nos selos de Armadura, as quintessências de Roubo de Vida são runas razoavelmente padronizadas em certos campeões, então queríamos compensar pelas alterações em casos específicos.

VIDA POR ABATE 2 ⇒ 3

Efeito totalmente não relacionado aqui — percebemos que o alcance de Busca Ferrenha era menor que o de Moeda Antiga (ocasionalmente resultando em uma concedendo Ouro enquanto a outra não), então a concertamos.

ALCANCE 900 ⇒ 1100

Feitiços de Invocador

Feitiços de Invocador

  • Exaustão
  • Curar
  • Incendiar
  • Barreira

Exaustão caiu em desuso uma vez que Incendiar tornou-se o ponto final nos bates em rotas por todo o mundo. Além disso, o “caso de sucesso” de Exaustão ficou mais difícil de se conseguir uma vez que as combinações de dano em rajada viraram o novo padrão (tanto através do conjunto atual de suportes quanto das contribuições gerais de dano em uma rota). Estas alterações em Exaustão servem para dar mais uso defensivo em ao mesmo tempo em que permite ao jogador sentir-se melhor em usá-la bem a tempo.

REDUÇÃO DE VELOCIDADE DE ATAQUE -50% de Velocidade de Ataque ⇒ -30% de Velocidade de Ataque
EFEITO NEGATIVO DE DANO -30% de dano ⇒ -50% de dano
ALCANCE 550 ⇒ 650

Embora o ambiente atual favorece em peso os confrontos de aposta total, queríamos um feitiço de invocador que pudesse ser usado de maneira confiável para rotas na defensiva. Estas mudanças nos permitem expandir o escopo de Curar para que ele tenha mais casos legais de uso e oportunidades de jogadas.

TEMPO DE RECARGA 300 ⇒ 240
CURA 90-345 ⇒ 90-495
NOVO UTILIDADE Cura todos os aliados no alcance ⇒ Cura o conjurador e o campeão aliado mais próximo do cursor do conjurador (ou o aliado mais ferido caso não nenhum alvo esteja próximo do cursor)
NOVO LOUCO Remove os efeitos de redução de cura em campeões afetados
NOVO BEM LOUCO Campeões afetados recebem +30% de Velocidade de Movimento por 2 segundos

Para compensar, parcialmente, pelas alterações em Curar (e porque quando alguém põe fogo em alguém, isto deve torná-lo visível para valer).

VISÃO Agora concede visão do alvo enquanto em chamas — não revela campeões invisíveis.

Ouvimos suas opiniões e ajustamos as partículas de Barreira.

VISUAL Ouro ⇒ Bem branco

Summoner's Rift

Summoner's Rift

Dragão

O dragão agora causa um percentual da Vida atual do alvo como dano (isto aumenta ao longo do tempo). O efeito negativo do dragão agora reduz o dano total causado em 20%. O dragão recebe Armadura e Resistência Mágica adicionais ao longo do tempo.

No momento entre o meio e o fim da partida, quando os campeões já causam dano o suficiente, derrubar o Dragão torna-se um objetivo de alto valor e baixo risco. Estas alterações devem ajudar o Dragão a escalar melhor como um objetivo de fim de partida (em vez de um bônus rápido de ouro).

DANO DE ATAQUE 145 ⇒ 110
NOVO ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAIS +13 de Armadura e +5,85 de Resistência Mágica por nível após o nv. 9
NOVO DANO DO % DA VIDA ATUAL 5% (+0,5% por nível após o nv. 9) da Vida como Dano Físico por ataque.
NOVO EFEITO NEGATIVO DE DANO -20% de dano
REMOVIDO REDUÇÃO NA VELOCIDADE DE ATAQUE -20% de Velocidade de Ataque

Por Nyksund via Riot Games Brasil

Sobre GrYllO

Apenas um rapaz comum que gosta de basquete, tecnologia e jogos online. Também administro o FansitesBR.com

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Devido a um problema, o patch 8.6 vai sofrer um atraso

A atualização 8.6 vai atrasar um pouquinho.