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Notas da Atualização 4.9

Ei, Invocadores!

Boas vindas à atualização 4.9! Um certo inseto foi alterado, alguns bigodes foram aparados e… fizemos terraplanagem na selva (OK, já chega), mas antes uma palavrinha!

Para quem ainda não viu, subimos recentemente nossos Valores de Design para que vocês possam entender melhor o motivo das mudanças que fazemos. Notou alguma alteração que não está alinhada com nossas filosofias? Vamos conversar a respeito!

Já sobre a atualização em si, nossa maior alteração definitivamente é Kha’Zix, que tem sido um inseto meio difícil de balancear já há algum tempo. Você pode ler abaixo o contexto completo, mas o maior problema do Kha’Zix sempre foi o de sua identidade sobrecarregada tanto como lutador e assassino. Quando um campeão tem a condição de iniciar e de acabar com um confronto de equipe por conta própria, isso reduz o trabalho em equipe e também o contra-jogo (busque estas referências nos Valores de Design!). Mais uma vez, leia abaixo para ter mais contexto.

Além das mudanças de jogabilidade, confira a adição das recompensas de equipe (skin de sentinela com aprimoramentos!?) conforme continuamos a recompensar jogadores que participam de cooperação competitiva e divertida.
E chega de prefácio! Certifique-se de ler o restante das nossas atualizações e alterações abaixo.

Atualizações visuais

Atualizações visuais

Karthus

Karthus recebeu uma Atualização Visual e está pronto para colher os vivos em grande estilo. Clique aqui para ler mais detalhes!

Geral

CLAREZA Adicionados indicadores cromáticos de equipes para habilidades básicas

Q – Devastar

CLAREZA Adicionado um novo indicador que exibe a área de ação completa
“ESTILO” Adicionado texto de combate em estilo de dano crítico e um efeito sonoro único para Qs que causam dano dobrado

W – Barreira da Dor

CLAREZA Adicionado um visualizador de efeito negativo que marca campeões inimigos afetados

Campeões

Campeões

  • Braum
  • Kassadin
  • Kha’Zix
  • Pantheon
  • Rengar
  • Rumble
  • Soraka

Amortecemos os socos de Braum, seu Q causa menos dano em todos os níveis e o W dá menos atributos defensivos (também escala menos).

É difícil apontar a força de um novo campeão ao mesmo tempo em que levamos em conta o quão rápido os jogadores se adaptam, e Braum foi escolhido muito rapidamente como um forte encrenqueiro das rotas, graças à combinação de seu dano e poder defensivo. Quando queremos reduzir o poder de um campeão, buscamos antes aparar forças ‘ocultas’ que não são apreciadas no cerne do estilo de jogo, tal qual o W de Braum, que estava dando uma tonelada de atributos defensivos tanto para ele quanto para seu alvo protegido. Dito isto, as forças ofensivas de Braum também, são altas demais para um campeão de proteção, então decidimos aparar esse bigode um pouco mais.

Geral

DANO DE ATAQUE BASE 56 53

Passiva – Golpes Concussivos

CORREÇÃO DE BUG Deixa de atordoar indivíduos quando estão com escudos ativados

Q – A Mordida do Inverno

DANO BASE 80/125/170/215/260 60/105/150/195/240

W – Eu te Protejo

ARMADURA / RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAL 20/22,5/25/27,5/30 (+14/15,5/12/18,5/20% Arm/RM adicional) 15/17,5/20/22,5/25 (+10/11,5/13/14,5/16% Arm/RM adicional)

E – Inquebrável

CORREÇÃO DE BUG Resolvemos alguns casos em que certos efeitos podiam atravessar a barreira ativa de Inquebrável

Revertemos a ampliação de dano do W e a Velocidade de Movimento base aplicadas a Kassadin na atualização 4.6.

Prosseguindo com nossa atualização de campeões, estivemos de olho em Kassadin ao que ele continua a se tornar uma força mais e mais dominante. Achávamos que lançamos Kassadin em uma boa condição, mas então demos a ele um pouco de força demais quando notamos pessoas tendo dificuldades com seu novo conjunto. Após nossas alterações, entretanto, vimos um monte de jogadores aprendendo a jogar (e muito bem) com o Kass atualizado, então estamos descascando as camadas que adicionamos para colocá-lo de volta ao seu lugar correto de poder.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 350 340

W – Lâmina Ínfera

DANO 40/75/110/145/180 (+0,7 de Poder de Habilidade) 40/65/90/115/140 (+0,6 de Poder de Habilidade)

Q causa menos dano e menos dano de isolamento. Q evoluído não causa mais dano adicional com base na vida removida, mas causa mais dano geral em alvos isolados. W causa dano adicional a monstros. W evoluído passa a causar 50% de lentidão a inimigos e concede visão da posição deles a Kha’Zix. R evoluído não concede mais redução de dano (mas mantém sua duração aumentada e carga adicional de invisibilidade).

Até o momento, a maioria de nossas alterações falhou em dar fraquezas significativas para um assassino igual a Kha’Zix, uma vez que a redução de dano do R evoluído permitia que ele forçasse iniciações de confronto sempre que estivesse preparado, ao mesmo tempo em que seu alto dano base em Q o permitia eliminar alvos frágeis mesmo quando eles tentavam ativamente impedir o isolamento. Sendo um assassino, Kha’Zix deveria ser um matador oportunista que precisa encontrar alvos isolados para atacar enquanto o resto de sua equipe pula no mosh pit de um confronto de equipe. O que Kha’Zix não deveria ser capaz de fazer, no entanto, é enfrentar diretamente um confronto de equipe inteira com a expectativa de sobreviver ao mesmo tempo em que também elimina alvos de alta prioridade sem isolamento. Dito isto, nossa filosofia por trás dessas alterações é direcionada a reduzir parte das muitas forças de Kha’Zix ao mesmo tempo em que refinamos sua identidade central como assassino. Primeiramente, demos mais poder a suas evoluções para que ele tenha que pensar melhor nas escolhas que faz para a vida (ou para o jogo). O Q base dele é mais fraco comparado com o resultado verdadeiro, mas seu Q evoluído tem a garantia de causar mais dano em alvos isolados do meio para o fim da partida. O poder adicionado ao W e sua evolução deve dar a Kha’Zix mais forças alternativas ao evoluí-lo. Vale a pena apontar também que, embora o R evoluído tenha apanhado bastante com a perda de sua redução de dano, ainda é capaz de oferecer muita mobilidade extra para Kha’Zix em um confronto (dobrando a duração de sua invisibilidade ao mesmo tempo em que adiciona uma carga extra).

Ficaremos de olho em como estas alterações se saem, mas esperamos ver mais Kha’Zixes (Kha’Zixi? Kha’Zii? Kha’Zica?) oportunistas em busca de refeições isoladas nos confrontos de equipe, mas sem simplesmente pular por aí ignorando a linha de frente com dano explosivo e mobilidade para acabar também com a retaguarda.

Q – Sabor de Medo

DANO BASE 70/100/130/160/190 (+1,5 de Dano de Ataque adicional) 55/80/105/130/155 (+1,2 de Dano de Ataque adicional)
DANO ADICIONAL DE ISOLAMENTO 45% 30%

Q – Garras Aumentadas Evoluídas

novo ISOLAMENTO Se o alvo estiver isolado, causa 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160/170/180 (+2,6 de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico adicional (ou, em outras palavras, 10 x Nível do Campeão + 2,6 de Dano de Ataque adicional)
removido EXECUTAR Deixa de causar dano adicional com base na vida removida do alvo

W – Espinho do Vazio

novo DANO EM MONSTROS Agora causa +20% de dano adicional a monstros

W – Fileiras de Espinhos Evoluídas

novo DANO EM MONSTROS Agora causa +20% de dano adicional a monstros
novo UTILITÁRIO Se o alvo atingido é um campeão, concede visibilidade de sua posição a Kha’Zix por 2 segundos
LENTIDÃO 30% por 2 segundos 50% por 2 segundos

R – Camuflagem Ativa Evoluída

removido REDUÇÃO DE DANO Deixa de conceder +50% de redução de dano durante a invisibilidade

Quando fizemos as alterações de Pantheon na atualização 4.7, também descobrimos um bug em que ele podia ser atingido por habilidades de área de ação antes de ter fisicamente aterrissado na tela. No fim das contas fizemos uma correção que se inclinava mais a favor dele, em que ele pode ‘estourar’ todos os projéteis quando sai da tela (para que aquele atordoamento chato do Sion não o siga pelo céu) e permaneça inalvejável até que aterrisse fisicamente. Em termos de outros ajustes feitos a Grande Estocada Aérea, estivemos de olho em como o desempenho de Pantheon foi afetado pelas alterações da atualização 4.7, mas ele permaneceu forte na rota superior e na selva. Mesmo assim vamos ficar atentos a ele.

R – Grande Estocada Aérea

novo SALTO MÁSCULO Pantheon agora ‘estoura’ os projéteis que estiverem em sua direção ao saltar para fora da tela
CORREÇÃO DE BUG Pantheon fica inalvejável a partir do momento em que deixa o chão até o momento em que aterrissa

Estamos muito cientes das capacidades devoradoras de campeões de Rengar (não posso dizer o mesmo dos pobres alvos frágeis que ele surpreende), mas continuaremos de olho em como estas mudanças / correções de bug afetam o gatinho antes de tomarmos alguma medida maior.

Passiva – Predador Oculto

CLAREZA O próximo ataque após um salto agora inicia corretamente quando Rengar aterrissa, em vez de enquanto está em meio-salto

Q – Selvageria

DANO O dano adicional de Selvageria e Selvageria Fortalecida não podem mais causar dano crítico. A porção calculada com Dano de Ataque ainda pode.
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que o dano adicional de Selvageria Fortalecida podia ser ativado múltiplas vezes com o uso de Predador Oculto

Rumble tinha alguns bugs estanhos que faziam com que seu Cospe-Fogo causasse menos dano.

Q – Cospe-Fogo

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Cospe-Fogo causava menos dano quando Rumble tentava atear fogo em outros por longos períodos de tempo
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Cospe-Fogo causava menos dano na equipe roxa

Em nosso zelo por reduzir o incômodo causado pela Soraka rota-solo, acabamos por pegar muito pesado com ela. Estas alterações podem até não colocá-la de volta no lugar em que estava, mas estamos comprometidos a dar suporte a ela além destas alterações.

Q – Chamado Estelar

UTILITÁRIO Se Chamado Estelar atingir um campeão inimigo, o Tempo de Recarga de Bênção Astral é reduzido em 5/7.5/10/12.5/15% 10/11.25/12.5/13.75/15%

Correção de bugs e alterações menores

Correção de bugs e alterações menores

Animações de Retorno

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que os campeões abaixo ocasionalmente cancelavam as próprias animações de Retorno:
  • Diana
  • Elise
  • Kha’Zix
  • Nami
  • Elise
  • Volibear

E – Rapel

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que a conjuração inicial de Rapel não podia ser usada em sentinelas (Elise não precisa mais conjurar Rapel duas vezes para descer em uma sentinela)

Volibuff. Buffibear? Enfim, contexto.

Q – Trovão Giratório

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que o alvo de Volibear não era arremessado na distância correta caso a posição final do arremesso era dentro de uma parede ou em um conjunto de outras unidades

Summoner's Rift

Summoner's Rift

Selva

Conforme mantemos nossa atenção na selva, percebemos que as recompensas de experiência de seus monstros subia com o nível médio do mapa enquanto a experiência das tropas não subia. Analisando de maneira mais profunda, vimos que esta inconsistência amplificava o efeito bola-de-neve de uma partida: se a equipe de um caçador da selva continua a avançar (através de emboscadas ou simplesmente #vencendo), ele podia limpar continuamente os monstros do inimigo para receber experiência adicional. Isso significava que o caçador da selva de uma equipe na frente da partida podia surgir desproporcionalmente mais forte do que até mesmo o resto de sua equipe contribuindo com exatamente a mesma quantia de trabalho. Embora queiramos dar a caçadores da selva em específico o acúmulo de Ouro e a capacidade de ‘carregar’ a própria equipe do meio ao fim da partida, as recompensas gerais deles estão um pouco além das dos outros quatro jogadores que têm os próprios conjuntos de desafios a superar. Todas as funções devem contribuir para o resultado de uma partida, e estamos comprometidos a assegurar que um caçador da selva têm o mesmo potencial dos outros.

EXPERIÊNCIA ADICIONAL Monstros da selva deixam de dar experiência adicional com base no nível (para permanecer consistente com a experiência das tropas)

Twisted Treeline e Crystal Scar

Twisted Treeline e Crystal Scar

Kha’Zix

Alteramos o dano de isolamento de Kha’Zix inicialmente para Dominion / TT com base em seu velho conjunto, mas agora que as modificações adicionais foram feitas, reverteremos para seu novo conjunto para sentir melhor as mudanças gerais.

Q – Sabor de Medo / Garras Aumentadas Evoluídas

DANO ADICIONAL DE ISOLAMENTO 35% 30%

Lista de amigos

Lista de amigos

A lista de amigos deveria tornar fácil a visualização de quais amigos estão disponíveis para jogar, mas seu conjunto de funções precisava de uma arrumada. As mudanças desta atualização estão direcionadas a facilitar como os jogadores usam a lista de amigos, tanto para encontrar certos indivíduos (barra de busca!) e para conferir rapidamente seus grupos de amigos (que agora contêm membros desconectados).

  • O menu de configurações à direita da barra da lista de amigos foi expandido para incluir as funções abaixo:
    • Edição da mensagem de status
    • Opções para ordenar amigos
    • (novo) Exibir amigos offline
  • A barra de mensagem de status foi trocada para uma ferramenta de busca de amigos
    • Sua mensagem de status agora é exibida junto de seu Nome de Invocador no topo de sua lista de amigos
  • Grupos de amigos agora podem ser movidos para cima e para baixo com o clique direito
  • Grupos de amigos agora listam membros desconectados quando “Exibir amigos offline” está habilitado
    • O grupo de amigos “Desconectado” foi removido
  • Jogadores que ainda não aceitaram sua solicitação de amizade aparecerão na cor cinza e desconectados sob o grupo Geral quando “Exibir amigos offline” estiver habilitado
  • As configurações de “Ordenar amigos” e “Exibir amigos offline” agora são salvas localmente em seu computador e persistem ao encerrar sessão

Recompensas de Equipe

Recompensas de Equipe

Adicionamos Recompensas de Equipe como uma nova classe de recompensas para diferenciar ainda mais a jogabilidade de equipe da jogabilidade solo. Uma vez que as equipes ranqueadas colocam foco especial em colaboração sadia, exigem mais esforço para coordenar e incorporam o trabalho de equipe que define League of Legends, queremos que os jogadores tenham uma maneira de comemorar e celebrar o seu sucesso em ser parte de uma equipe.

  • Novo sistema de progresso para equipes ranqueadas: os jogadores recebem pontos a cada vitória em equipe ranqueada para habilitar e aprimorar uma skin de sentinela da Temporada 2014, premiada ao fim da temporada
  • Nova página de perfil das Ligas Ranqueadas, onde jogadores podem comparar suas ligas, ter mais informações a respeito das recompensas da temporada e acompanhar o progresso em direção a estas
  • Notificações agora serão exibidas em sua aba de perfil e página da equipe ranqueada caso não tenha vitórias suficientes em sua equipe ranqueada e ser elegível para as recompensas do tier em questão
  • As recompensas da temporada agora incluem ícones de invocador únicos com base nos tiers alcançados em 3v3 e 5v5

Sentinelas

Sentinelas

Os Totens de Vigilância agora usarão sua Skin de Sentinela selecionada! Agora você pode exibir orgulhosamente sua skin de sentinela na partida, mesmo que dependa primariamente dos amuletos amarelos para contribuir com a visibilidade da equipe (isso não é desculpa para deixar de comprar sentinelas verdes e rosas para ajudar o coitado do seu suporte).

  • A seleção de skins de sentinela agora é aplicada às sentinelas do amuleto Totem de Vigilância
  • Para manter distinção visual entre as sentinelas de amuleto, as Sentinelas Invisíveis (incluindo as da Labareda Selvagem e da Lanterna de Wriggle) têm um novo indicador circular verde. Sentinelas dos amuletos amarelos continuarão a exibir o indicador circular amarelo.

Skins atualizadas

Skins atualizadas

Além da atualização visual no Karthus Pentakill, demos atualizações de texturas na Sona Pentakill e no Mordekaiser Pentakill. A série de skins Pentakill também recebeu imagens de exibição novas em folha. Tudo pelo metal.

 

Skins futuras

Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas durante a atualização 4.9:

por Nyksund via League of Legends

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