quarta-feira, 13 de novembro de 2019
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Ascensão do Mundial: Uma olhada no Mundial da Primeira Temporada

Em uma era quando League of Legends enche arenas da NBA e estádios de futebol, com transmissões e streams carregando uma audiência de milhões, é fácil esquecer onde esta estrada começou – lá no Campeonato Mundial da Primeira Temporada, em junho de 2011.

Naquele verão, League of Legends era só mais um jogo entre tantos outros, lutando por espaço na DreamHack de Jonkoping, Suécia.

“Nem todos sabiam o que era League”, diz Jonathan “Westrice” Nguyen, que competiu pela Epik Gamer, uma das equipes representantes da América do Norte naquele ano. “A torcida era muito menor. Lembro de ver algo como trezentas ou quatrocentas pessoas lá… Eles não estavam tão animados também… Assistiam o jogo e era algo como: “Meh, tudo bem. Vou jogar algo e assistir a outros jogos”.

Com a vinda e ida da torcida ao redor deles, os jogadores às vezes se encontravam lutando por espaço mesmo enquanto lutavam pelo primeiro título mundial do League of Legends.

“Foi a interação de fãs mais íntima que tivemos. Porque eles estavam literalmente atrás de nós. As pessoas poderiam zoar nossas cadeiras enquanto jogávamos, mexer no nosso cabelo. Era realmente desconfortável”. Lembra Alex “Xpecial” Chu. “[Andy “Reginald” Dinh] reclamava que haviam pessoas tocando em sua cadeira. Ele é o tipo de jogador que fica bem bravo com isso, e era realmente engraçado ouvir suas reclamações no chat da equipe”.

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Não existia nenhum tratamento especial para qualquer jogador que competia no primeiro Mundial. Eles eram convidados de um dos jogos do evento, não a atração principal.

“Eu não tinha ideia de que League of Legends viraria um fenômeno global”, lembra Steve “Chauster” Chau. “Naquele tempo, eu já havia jogado alguns torneios internacionais bem como alguns eventos offline. Mas nada realmente indicava que League of Legends se tornaria um dos jogos mais jogados do mundo todo”.

Fundações Improváveis

Fãs da LCS atual achariam o Campeonato Mundial da Primeira Temporada uma versão bizarra de League moderno. Muitas equipes e até mesmo jogadores de hoje estavam ajudando a definir o jogo que os tornaria famosos, mas tudo eram um pouco diferente do que nós conhecemos atualmente.

Os times e jogadores mais icônicos da América do Norte já estavam no processo de definição. A Counter Logic Gaming (CLG) estava quase no seu ápice, com HotshotGG, Saintvicious, bigfatjiji, Chauster e Elementz como titulares. A Team SoloMid (TSM) tinha TheRainMan, TheOddOne, Reginald, Chaox e Xpecial. Enquanto isso, a Epik Gamer continha três jogadores que estavam quase definindo suas posições para o começo de League of Legends: Westrice, Dyrus e Doublelift.

Enquanto todos estes jogadores prosseguiriam em conquistar fama e um legado juntos, eles ainda estavam no processo de se tornarem conhecidos na Primeira Temporada.

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“Eu não conhecia o pessoal direito”, diz Xpecial. “Tudo o que eu conhecia de fato eram as vozes deles pelo Ventrilo (serviço de áudio). A primeira vez que vi o OddOne, pensei que ele seria um cara duro, bruto e fumante, por sua voz ser grave. Mas quando o conheci ele era tão pequeno. Eu entrei no seu quarto do hotel e pensei ‘Estou no quarto errado? Quem é esta criança?’”.

O cenário europeu era largamente definido pela rivalidade entre as duas equipes que mais tarde se enfrentariam na Final da Primeira Temporada: Fnatic e Against All Authority (aAa).

“A rivalidade era bem grande. [Maciej “Shushei” Ratuszniak] era a ‘estrela’ da Fnatic, mas ele era da Against All Authority antes do Mundial”, lembra sOAZ. “Foi interessante encontrar eles na Final. Não tinha muita interação com os membros deles já que eu era bem novo e falava francês a maior parte do tempo, mas regularmente encontrávamos eles nas finais de torneios online antes do Mundial”.

Ironicamente, a maior parte dos titulares presentes na Fnatic hoje em dia jogaram aquela final… mas na equipe oposta. A Fnatic continha xPeke (como topo) e Cyanide, enquanto a aAa possuía sOAZ e YellOwStaR (como Atirador).

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Bora “YellOwStaR” Kim foi o primeiro a notar que existia um potencial para montar uma equipe de estrelas.

“Sobre a vontade de se ter uma equipe com os melhores jogadores da Primeira Temporada, eu pensei por um tempinho sobre isso”, ele admite. “Mas não era possível mesmo após eu perguntar para Xpeke e Cyanide. Lembro de perguntar o que eles achavam de nos juntar em um time… mas não poderia acontecer já que estávamos em equipes opostas havia bastante tempo”.

O Momento do Campeonato Mundial

Na Primeira Temporada, trocas de titulares e políticas entre equipes eram raras. Poucos jogadores levavam tudo isso a sério. A maioria dos melhores jogadores de 2011 levava o jogo quase casualmente. Ninguém achava que seria uma experiência que mudaria as suas vidas.

“Definitivamente não era uma carreira”, Xpecial lembra. ”Eu ainda estava na escola naquele tempo, e eu não tinha ideia de como as coisas funcionariam… Naqueles tempos eu definitivamente não poderia dizer que era um jogador profissional somente porque existia um grande estigma por trás daquilo, e não tínhamos sustento algum com aquelo… era só um hobby”.

Paul “sOAZ” Boyer ainda sente falta deste aspecto da infância do League. Ele lembra do Mundial da Primeira Temporada com mais carinho e nostalgia que de qualquer outra era competitiva de sua carreira. A “Season 1” foi provavelmente a última vez que a maioria destes jogadores conseguiram aproveitar um torneio como crianças que se divertiam jogando um jogo que gostavam.

“O jogo era muito mais divertido porque ninguém lá era ‘profissional’”, diz sOAZ. “Não era estressante ser um jogador profissional, comparado a hoje em dia… Nós sentíamos a pressão, mas era diferente. Acho que todos os jogadores profissionais sentem muito mais pressão agora”.

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Chauster lembra que o cenário norte-americano era muito mais social naquela época, simplesmente porque os riscos eram mais baixos e o número de jogadores era muito menor.

“Na Primeira e na Segunda Temporadas, o cenário competitivo de League of Legends era relativamente pequeno. Eu conseguia conversar com praticamente todos os jogadores do cenário norte-americano em um evento”, diz ele. Mais tarde, entretanto, “os times se tornaram mais fechados, e o tempo escasso”.

Ainda assim, Xpecial aponta o fato de a Primeira Temporada ser uma época de times de “Três Mosqueteiros”. A falta de opções era tão responsável quanto a química pessoal para manter esquadrões juntos.

“Era definitivamente mais relaxado, mas uma grande parte disso era por não ter jogadores suficientes para fazer funcionar”, diz ele. “Era muito difícil arranjar substitutos. Não existiam pessoas suficientes. Era bem complicado achar jogadores de qualidade que não só trabalhavam duro, mas eram de fato bons no jogo. E é por isto que, por muito tempo, muitas equipes não fizeram mudanças em seus titulares na América do Norte. Não era questão de todos gostarem uns dos outros, ou que todos eram bons. Somente não existiam boas pessoas para se colocar no lugar, e isso te obrigava a ficar com os que já estavam lá”.

“Porém, hoje em dia”, ele continua, “você tem muito mais opções. Também existe mais dinheiro, mais patrocinadores e mais pessoas envolvidas no geral. Você tem a pressão de atuar bem e de substituir quando as coisas não dão bem”.

Metas Duelando

Não era somente problema do cenário, que não era profissionalizado. Também o League era muito novo, muito imaturo para exigir uma aproximação mais profissional. Existiam diversos debates sobre qual era a maneira certa de se jogar o jogo. É como Xpecial diz hoje, os jogadores da Primeira Temporada não tinham “objetivos” no seu vocabulário. Existiam poucas estratégias que as equipes poderiam refinar e polir. League como conhecemos hoje ainda estava em processo de ser desenvolvido.

“Antes do Mundial da Primeira Temporada, existiam muitos debates sobre qual deveria ser o meta”, explica Chauster. “Os europeus adotaram o estilo que vemos hoje, com uma dupla na rota inferior (Atirador e Suporte) e duas rotas solo. A América do Norte ainda jogava com uma rota inferior sendo de dois campeões utilitários, com duas rotas solo também”.

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Para Westrice, o Mundial da Primeira Temporada colocou um ponto final nesta questão. A Europa havia encontrado um jeito inteligente de jogar League, e os deu uma vantagem estratégica durante aquele campeonato.

“A Europa estava à frente de todos”, ele diz. “O meta da Europa era Atirador e Suporte embaixo, e o pessoal da América do Norte olhava isso com olhos tortos. Então eles usaram esta estratégia contra nós e todos começaram a utilizá-la. As pessoas nunca olharam esta estratégia como viável até a Europa usar ela… E este era o porquê que a Europa estava tão à frente. Eles se adaptaram rapidamente, e nós demoramos mais”.

Ainda vários jogadores expressam nostalgia por aqueles dias, porque o jogo estava muito aberto a interpretações. Uma vez que os times adotaram o meta europeu, os jogadores tinham que focar em refinar seu jogo naquele quadro de tempo. Os dias de troca de posição e criar estratégias na hora estavam chegando a um fim, pelo menos para aqueles competindo no mais alto nível.

Até mesmo sOAZ, que foi parte daquele cenário europeu que ajudou a definir o meta, sente que tinha mais liberdade na Primeira Temporada. Na sua equipe, a Against All Authority, quase todos os jogadores poderiam jogar em qualquer posição, o que dificultava bastante o jogo contra eles. Ele cita a semifinal da aAa contra a TSM como uma das suas melhores experiências competitivas, e acha que sua equipe era indecifrável, trocando de estratégias e posições com tanta naturalidade que os deu a vantagem contra uma infante Team SoloMid na melhor-de-três.

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“Nós conseguíamos jogar em qualquer posição, o que não é possível hoje em dia, e nossa gama extensa de Campeões nos ajudava durante a Escolha de Campeões”, ele diz. “[Desde então] todos melhoraram muito em posições específicas, e era difícil acompanhar e continuar bom em todas as posições. Também a mecânica das rotas estão diferentes agora”.

“Naquele tempo era puramente mecânica”, concorda Westrice. “Quem quer que ganhásse a rota, significava que tinha uma melhor mecânica que o adversário. Mas hoje em dia é quem tem uma estratégia melhor que leva. Preferia o meta dos dias passados. Você conseguia ser melhor que o seu oponente, e o jogo poderia perdoá-lo mesmo assim”.

No geral, no entanto, era uma era de experimentação que dificilmente se repetirá com os altos riscos da paisagem competitiva moderna. “Todo mundo estava fazendo coisas aleatórias, e agora qualquer pequeno erro pode ser punido por diversos fatores”, diz sOAZ.

Próximos Passos

Por outro lado, o Mundial da Primeira Temporada também revolou algumas coisas por ser toda uma nova fronteira. Um exemplo são algumas ferramentas que ainda iriam ser implementadas, como pausar e retomar o jogo.

“Lembro de uma partida que desconectei. Acho que era nossa última partida, eu estava jogando de Alistar e nós estávamos bem a frente, e acabamos ganhando o jogo”, diz Xpecial. “Mas lembro que tive que levantar da minha cadeira e levar meu mouse e teclado, colocar em outro computador, iniciar o jogo e voltar para a partida. Era muito bagunçado. O Mundial da Primeira temporada era constantemente bagunçado”.

Ele não conseguirá bater os argumentos de Westrice, que sente que o fim da linha chegou para a Epik Gamer devido à um erro fatal do jogo. Eles haviam saído da Fase de Grupos com um recorde de 3-0 e se encaminhavam para a semifinal contra a Fnatic. A Epik Gamer havia conseguido uma larga vantagem e a Vayne de Westrice estava imparável – e então seu computador deu erro. E um erro pesado.

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“Ele travou por cinco minutos”, diz Westrice. “E naquele tempo não havia pausa dentro da partida. Ficou literalmente 4×5 contra nós por cinco minutos enquanto nós tínhamos a vantagem, e quando consegui voltar, eles estavam na frente. Aquilo colocou nosso moral no chão”.

Foi uma infelicidade fatal para Epik Gamer, que começou a fixar-se em ver aquilo como um resultado injusto, enquanto os seus adversários, Fnatic e TSM, simplesmente focaram em jogar o jogo na frente deles. Isso estabeleceu também a Fnatic no caminho certo para ganhar o torneio inteiro.

É um cenário impensável na LCS moderna, aonde existem procedimentos para cobrir praticamente qualquer eventual falha. Assim como o cenário competitivo cresceu e se profissionalizou após a Primeira Temporada, o jogo também o seguiu.

“Acho que todo ano a Riot faz melhor com produção e estabilização”, diz Xpecial. “Isso vem com a experiência. Seria legal ter tudo logo no começo, mas assim que mais dinheiro entra na caixa, você tem que fazer de um jeito ou de outro. Você aprende com seus erros, e é bom que não aconteceu de fato nenhum erro parecido com os que já ocorreram. A qualidade das competições cresceu junto com o próprio League of Legends”.

 

 

por LeonButcher via League of Legends

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