domingo, 13 de outubro de 2019
Início / Artigos / Bastidores: criando os Modos de Jogo Alternativos
SemLag

Bastidores: criando os Modos de Jogo Alternativos

Aproveitando que a galera está curtindo o Hexakill: Twisted Treeline, achamos que era uma boa hora para falar sobre os bastidores dos Modos de Jogo Alternativos. Vamos começar analisando o modoURF Ascensão, que vocês puderam jogar durante o evento de Shurima. O nosso objetivo é explicar um pouco do nosso processo de iteração, revelar o que nós aprendemos com cada Modo de Jogo Alternativo, e, é claro, contar algumas histórias de ideias que acabaram não seguindo em frente.

Protótipo atrás de protótipo

Ao começar cada Modo de Jogo Alternativo, nós tentamos definir qual o tipo de experiência nós queremos. Existem pilares de design que ajudam nessa parte, mas o que nós geralmente queremos é que você “descubra uma maneira nova ou interessante de interagir com seus Campeões preferidos de League of Legends”. É claro que esses modos de jogo ainda precisam ser parecidos com LoL de alguma forma, então você pode esperar coisas como subir de nível, ficar mais poderoso e lutar com outros Campeões, mas nós não temos medo de distorcer as regras. Às vezes existe um tema maior que engloba um Modo de Jogo Alternativo (ex: Shurima), e em outras temos uma mecânica divertida ou uma mudança de regra que se transformam em um modo de jogo (ex: Todos por Um, URF). A regra de ouro aqui é: não importa o formato, um modo de jogo alternativo precisa ser divertido!

Em Ascensão, nossa ideia era destacar o evento de Shurima e representar temas da história de LoL, como “a corrupção pelo poder”, através de mecânicas de jogo divertidas. Precisava ser algo intenso e fragmentado, então começamos considerando um clima de “Team Deathmatch” (mata-mata de equipes). O mapa Crystal Scar, com seu formato circular, foi um forte candidato inicial para esse tipo de jogo. A base das torres funcionaria muito bem também como pontos de ressurgimento, permitindo decisões mais estratégicas quando os jogadores entrassem na batalha (e também resolvendo algumas questões de design relacionadas a Team Deathmatch em League). Mas não funcionaria simplesmente como estava, então nós removemos as torres e as tropas para acelerar a fase de rotas do LoL tradicional, permitindo que você fosse direto para as lutas. Com essas mudanças, as sessões de testes diárias começaram a ser dominadas por um tema em comum: uma constante “luta por poder”.

Durante esses testes de protótipos, surgiram duas questões problemáticas de design, e eu gostaria de falar mais sobre elas:

1) O efeito “bola de neve”

No começo, o modo Ascensão era muito propício ao efeito “bola de neve” (“snowball”), em que uma vantagem vai ficando cada vez maior no decorrer do jogo. Sim, nós queremos recompensar as grandes jogadas, mas também não é legal cometer apenas um erro na partida e nunca mais conseguir se recuperar por causa disso. Nós fizemos alguns testes, e eventualmente mantivemos uma mecânica ‘anti-snowball’ em Ascensão; todos os jogadores de ambas as equipes sempre teriamexatamente a mesma quantidade de ouro e experiência em todos os momentos da partida. Isso significava que você sempre teria a mesma chance de ganhar ou perder uma luta de equipes. Não havia nenhuma possibilidade matemática de acontecer um efeito “bola de neve” em Ascensão – e a única vantagem estatística no mapa seria o bônus do Campeão que conquistasse a ascensão. Mesmo se a equipe rival estivesse dominando, você teria a mesma chance que eles de vencer a próxima luta contra Xerath, conseguir a Acensão e dar uma virada na partida. Um efeito colateral era que, mesmo se você estivesse perdendo por muito, ainda conseguiria dar trabalho para o time adversário até o final da partida, já que você nunca ficou realmente “atrás no placar”. Nós ficamos muito satisfeitos de ver como essa solução funcionou ao longo de toda a existência do modo Ascensão.

2) Falta de ‘escolhas estratégicas’

Outra característica dos primórdios do Ascensão era a falta de escolhas estratégicas. Os testes com o protótipo original davam uma sensação muito desconexa e improdutiva para um “team deathmatch”, o que nos levou a reduzir o mapa, restringindo a ação aos trechos de selva de Crystal Scar. Isso aumentou a ação, mas ainda parecia um mata-mata de equipes sem muita direção. Internamente, nossa equipe apelidou o modo de jogo de “Murderball Simulator 2014”. O meta predominante se resumia a juntar sua equipe e rodar o mapa, matando o que aparecesse no caminho. Esse “Murderball” era divertido para jogatinas rápidas, mas ele se tornava monótono e cansativo depois de algumas partidas. Não havia grandes picos nem grandes abismos na curva de tensão ao longo dessa experiência. Para dar sentido a essa matança entre equipes, era precisoacrescentar uma camada de objetivos, evitando que a simples dinâmica de matar fosse um objetivo por si só. Nós acabamos decidindo pelo combo de Relíquias de Shurima + Xerath Ancião Ascendente que foi ao ar, mas aqui estão algumas ideias que ficaram pelo caminho:

  • Transferir o efeito do Ascendido de jogador a jogador, com base no golpe final. Esse foi um dos primeiros protótipos, e o resultado era uma composição de “bola de neve” com mecânicas de jogo bem monótona. Que deprê.
  • Torres capturáveis que dariam visão da área ao redor enquanto capturadas. Essa ideia foi basicamente ignorada, já que o fator “visão” não era valioso o suficiente para afetar o placar. “Hmm, acho que eu poderia conquistar um pouco de visão ali… ou simplesmente passar o carreto com o meu Udyr… que dúvida cruel.”
  • Transformar os 4 companheiros de equipe restantes em ‘soldados de areia’. Nós criamos todo um novo kit de habilidade para esses soldados, com base em ajudar o Ascendido a procurar, perseguir e abater os inimigos. Acontece que impedir que você jogue com seu Campeão preferido é uma péssima ideia. Esse kit tentava caminhar a tênue linha de “fazer tudo ao mesmo tempo” e, adivinhem, acabava não fazendo nada muito bem. “Por que agora eu sou um soldado de areia tentando aplicar lentidão nesses caras e dar proteção ao Ascendido? Eu poderia estar fazendo isso com a Lulu… e MUITO MELHOR!”

asc_icon_data_graphic_BR

A partida perfeita

Os jogadores costumam nos dizer que gostariam de ter mais maneiras visuais de demonstrar suas habilidades. Com o ícone da ‘Ascensão Perfeita’, nós tentamos criar um ícone de ‘modo desafio’ para recompensar níveis excepcionais de habilidade. Ele precisava refletir, de fato, um nível de habilidade altíssimo (se fosse fácil, não teria muito valor, certo?), e não ser obrigatório de forma alguma. Para conquistar o ícone, não era necessário se desviar das táticas e estratégias padrão do Ascensão – era algo que aconteceria naturalmente enquanto você tentava vencer. Você só precisava, é claro, jogar de forma muito convincente (algo como “a partida perfeita”). Surgiram muitas estratégias cotadas como o melhor caminho para uma partida perfeita, mas o que nós vimos, em larga escala, era que se essa estratégia dependesse de derrotar Xerath, então seu time não estaria fazendo uma partida perfeita. Para todos vocês que conseguiram o ícone, porém, nossos sinceros parabéns – é um dos ícones de Invocador mais raros que existem!

asc_picks_BR

Pura emoção!

Cada novo Modo de Jogo Alternativo é como um Velho Oeste de novas oportunidades onde, inicialmente, “tudo é possível”. Depois de uma semana, porém, a poeira baixa e a maioria dos jogadores demonstra ter uma ideia do que é “OP”, do que funciona melhor. No caso de Ascensão, a ideia de que “assassinos são bem fortes” ficou bastante popular… mas vamos fazer algumas comparações.

asc_bans_BR

Isso pode surpreender alguns de vocês, ou não, mas… quem era forte de verdade no modo Ascensão?

asc_comparison_BR

Isso mesmo, é o Taric na 5ª posição, apesar de ele ter sido uma das escolhas menos populares. Ah, mas não se preocupe, a gente nem desconfiava disso… que absurdo. É um bom exemplo de porque é legal que os Modos de Jogo Alternativos sejam temporários. Isso nos dá liberdade para fazer experiências sem o fardo de criarmos um metajogo estático e minuciosamente estudado. Os Modos de Jogo Alternativos não têm uma profundidade comparável a Summoner’s Rift, e tê-los no ar só por algumas semanas significa que eles estarão sempre interessantes e desafiadores (se o Ascensão fosse permanente, esses números teriam se tornado defasados em pouco tempo).

Onde melhorar

Os Modos de Jogo Alternativos são uma grande oportunidade para descobrirmos o que é divertido em LoL, o que não funciona, o que nós deveríamos melhorar da próxima vez. O ícone da Ascesão Perfeita chamou a nossa atenção para o fato de que os jogadores podem discordar sobre as condições de vitória no jogo. Em outras palavras, o ideal seria que o ícone não pudesse ser conquistado antes que a partida terminasse – e esse foi um dos aprendizados que trouxemos para casa.

Originalmente, o desafio da Ascensão Perfeita seria uma “experiência opcional” e restrita a equipes pré-formadas de 5 jogadores, já que nem sempre todos em uma equipe estão dispostos a tentar ganhar o ícone. O problema é que isso era uma situação muito limitadora, e nós queríamos dar a todos uma chance de ser recompensado pela “partida perfeita”. Algo que nós percebemos com a Ascensão Perfeita, em geral, é que ela criou momentos memoráveis para todos, tanto os que conseguiram quanto os que não conseguiram. E isso é algo que estamos ansiosos para repetir, mas talvez com um formato diferente.

Também é bom lembrar da solução para reduzirmos o tamanho do mapa e limitar a movimentação dos jogadores usando a “escuridão” no terreno. Foi uma saída funcional, apesar de não ser das mais coerentes. Apesar de essa névoa ter dado conta do recado na primeira rodada de Ascensão, houve muitos problemas de leitura e interpretação para os jogadores quando eles davam de cara com isso pela primeira vez. Mesmo depois de várias partidas, ainda não ficava claro para muitos jogadores que a névoa representava o limite de ação no mapa. Se um dia nós trouxermos o Ascensão de volta, essa será uma das primeiras coisas que gostaríamos de consertar.

Todos esses exemplos mostram como é importante os Modos de Jogo Alternativos serem temporários. Apesar de termos permitido que algo como a solução “névoa escura” impedisse o lançamento de um modo de jogo permanente, a natureza temporária dos Modos de Jogo Alternativos permite que os jogadores curtam essa experiência nova por algumas semanas e ainda façam umas jogadas memoráveis. Em um modo de jogo permanente, os altos e baixos na busca pela Ascensão Perfeita também não seriam possíveis (assim como a marca história para aqueles que conseguiram). Para finalizar, quando o modo de jogo alternativo é desligado, nós podemos aprender com o feedback de vocês, e usá-lo não só para tomarmos decisões sobre ideias de design semelhantes, mas também para reajustar o modo de jogo em questão e talvez trazê-lo de volta no futuro.

O que vem por aí?

No futuro próximo, eu gostaria de falar sobre a situação atual dos Modos de Jogo Alternativos. Já faz mais de um ano que nós lançamos essa ideia, e acho que é uma boa hora de fazer um levantamento sobre tudo o que já rolou, onde estamos agora e o que pretendemos fazer em 2015. Vejo vocês em breve – porque agora preciso voltar para o Hexakill em TT!

por buenout via League of Legends

Sobre GrYllO

Apenas um rapaz comum que gosta de basquete, tecnologia e jogos online. Também administro o FansitesBR.com

Veja Também

Caso Zoe: Azir 2.0?

Parece que a criança hiperativa vai ficar de castigo por um bom tempo...