domingo, 20 de outubro de 2019
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Objetivos e suas ações, parte I

Infelizmente, quebrarei uma das minhas regras em associar kills a objetivos, mas creio que seja pelo bem maior e melhor elucidação de como tudo o quê é feito influencia a presença do seu time no mapa. E sim, abordaremos o tema em razão da importância.

Soft objectives vs. Hard objectives

A idéia de que objetivos possam ser “moles”/soft ou “duros”/hard é uma noção estranha, mas que, e eu peço calma, fará sentido em poucas palavras. Os objetivos “moles”/soft são aqueles que retornam ao mapa periodicamente e oferecem uma vantagem menor que aqueles objetivos “duros”/hard, ou seja, Dragão e buffs são os objetivos “moles”/soft. Embora sejam importantes, em demasia, até, para certas composições, estes devem ter uma qualidade secundária quando confrontados com a obtenção dos demais objetivos.

Uma vez que o Dragão e os buffs são objetivos “moles”, o restante, por lógica, são os objetivos “duros”. Estes, por sua vez, oferecem uma vantagem permanente ou de grande influência no mapa, como inibidores e Barão. Creio que seja claro o porque de inibidores influenciarem o mapa, mas o Barão, para muitos, nem tanto. Uma vez que remove-se o objetivo (Barão) do mapa, toda a área ao seu redor perde influência para decisões; é dizer, seu time (caso bem sucedido) vê-se agora livre para pushar bot até o inibidor, se assim desejar, sem a possível represália de perder o Barão, pelos próximos sete minutos.

Embora cada objetivo tenha o seu “peso”, o valor deste “peso” varia em relação ao tempo de uma partida. Por exemplo, objetivos “moles” têm maior importância no início de uma partida, uma vez que estes oferecem maior influência e controle das lanes neste ponto do jogo.

Pressão vs. Controle

Como abaixo utilizarei muito tais palavras, penso que elucidar o seu significado seja de maior importância. Afinal, quem lê algo sem entender, está fadado a repetir os erros daquele que escreveu sem explicar.

Summoner’s Rift possui diversos objetivos fixos de diferente valorização em diferentes momentos de uma partida. Por exemplo, o valor daquela torre inimiga em bot cai conforme o tempo de jogo se estende, uma vez que enquanto Barão estiver vivo, mostrar algum aliado em bot pode resultar em uma perda tremenda (eis a razão de usar-se Teleporte em associação com splitpushers seguros como Shyvana). Cada objetivo oferece um diferente tipo de aplicação de pressão ou controle em um mapa.

Torres, por exemplo, oferecem visão e segurança para o seu time. Em contrapartida, como um objetivo para o time inimigo, sua queda oferece maior controle do mapa, maiores possibilidades de invasão da selva inimiga e remoção de segurança do outro time. Isto, em si, gera pressão no time que perdeu a torre para recuperar o controle do mapa – através da visão ou tomada de objetivos – mas a pressão do mapa se dá em torno de possibilidades de ações; é dizer, quanto maiores os seus movimentos possíveis, menores as possíveis respostas do time inimigo. Aplicar pressão no mapa basicamente afunila as respostas do time inimigo.

1. Kills, recalls e dano/light engage durante lane e antes de tomadas de objetivos

Devo reforçar a noção de que objetivos valem mais que kills para que possa, em sã consciência, voltar a dar importância a estes. Isto posto, tenhamos por base a noção de que kills, em si, não oferecem muito além de ouro e uma KDA bonita. A priori, deve-se deixar claro que kills não oferecem uma gotícula de controle do mapa. O controle do mapa é adquirido ou manipulado pela obtenção de objetivos e, até mesmo, a abstenção de um objetivo ou outro¹. Neste sentido, kills oferecem uma diferente perspectiva na batalha constante por influência do jogo e seu andamento.

O exemplo clássico de como kills alteram o equilíbrio de uma partida é a luta em torno de, ou durante o, Dragão. Ainda que um time pegue o objetivo, se ele perde a luta, ele perde pressão no mapa. A remoção de champs do campo de batalha, invariavelmente altera a posição de pressão no mapa. É matemática simples, quem tem menos, perde mais. Neste sentido, kills têm o mesmo peso que um light engage² durante a lane ou antes de uma tomada de objetivo.

A razão desta equivalência, afinal, é que ambas as ações apresentam o mesmo fim: uma perda líquida para o outro time. Uma vez que você tem menos peões em campo, seus movimentos tornam-se limitados.

Em questão de pressão no mapa, eles oferecem pouquíssimo nas primeiras partes de uma partida, ganhando importância com o passar do tempo – uma das razões de uma pick comp ser bem sucedida, afinal, é que a eliminação de uma pessoa durante o mid/late game resulta em desequilíbrio. Com mais campeões no mapa, maior a possibilidade de simplesmente forçar a mão do time inimigo para reagir à obtenção de – em situação desfavorável -, ou ceder, um objetivo.

Em que pese tratar da importância de um recall, forçar alguém para fora de uma área contestada, ou até mesmo da lane, ou impedir que uma pessoa compre (recall), podem ter tremendas repercussões. Por exemplo, impedir uma pessoa com pouco HP de voltar à base, ou até mesmo uma pessoa com HP médio, pode gerar não apenas um desequilíbrio em lane, em questão de ouro, experiência e manipulação das ondas de creeps, como abrir uma brecha para a obtenção de um objetivo próximo.

Bom, pessoal, infelizmente eu creio que seja melhor cortar por aqui a primeira parte, para que eu possa falar livremente sobre torres, inibidores e etc na segunda parte, sem preocupar-me com a extensão do texto (o quê facilita a leitura para vocês, porque ninguém gosta de ler uma muralha de texto de uma só vez). Como sempre, adoraria comentários e críticas, dúvidas acerca do que está sendo discutido, etc.

Nos vemos em Summoner’s Rift, quando eu parar de ser preguiçoso e jogar mais!

¹: Fnatic, em seu tempo de glória, costumeiramente usava-se de uma torre aliada de primeiro nível com pouca vida como isca para uma luta ou pick com certo sucesso. Embora não convencional tal utilização de objetivos de baixa prioridade (no late game), penso que mereceu ao menos uma menção honrosa.

²: Por light engage, significa uma agressão repentina em lane, mas descompromissada; é dizer, o suficiente para fazer com que os laners inimigos fiquem com pouca vida ou receosos de participar em uma batalha maior, enquanto ainda retendo a possibilidade de fácil recuo para os agressores. É mais comum que aconteça em mid, uma vez que é mais fácil julgar até onde você pode ir com a sua agressão antes de passar do ponto de sem retorno.

(ir para parte II)

Sobre Max Pita

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