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Objetivos e suas ações, parte II

Continuando a nossa conversa sobre objetivos do post anterior, que eu reitero, separei apenas para a facilidade de leitura dado o tamanho do texto (também pra eu poder ter uma semi-vida no final de semana em vez de escrever). Vou parar de enrolar vocês e nós vamos direto ao assunto.

Mantive a tradução anterior de objetivos “duros” e “moles” em prol da consistência, no futuro acatarei suas sugestões de como melhor utilizar estes termos.

2. Torres

Torres são o primeiro objetivo que um time deve almejar para obter uma vantagem palpável no mapa. Torres fornecem segurança (que pode ser abusada por fazer com que o time inimigo sinta-se seguro próximo às torres), visibilidade e detecção de unidades invisíveis e um ponto de quebra para as ondas de creeps inimigos. Esta mistura de qualidades significa que uma torre, a depender da sua quantia atual de HP, fornece um porto-seguro e uma vantagem geográfica para o time que as têm perto de um objetivo.

Não creio ser necessário elaborar a razão pela qual derrubar uma torre é essencial para o controle do mapa, uma vez que, penso, seja óbvio. Afinal, todos nós já perdemos torres em nossas lanes e ficamos com um grande ponto negro no mapa, um ponto gigantesco de interrogação onde antes havia segurança.

A remoção de torres do mapa, invariavelmente, abrem a jungle e os objetivos dentro ou próximos desta; por exemplo, derrubar a torre em mid restringe o alcance de visão do inimigo drasticamente. Isto possibilita que o mid aliado possa andar pelo mapa com razoável segurança e furtividade, bem como dificulta as ações do mid laner inimigo, uma vez que este tem agora uma lane mais extensa para pushar (colocando-o sob maior risco de ganks).

Uma vez que você seja capaz de abusar da falta de visão inimiga, seja esta através da tomada de torres ou destruição de sentinelas, você pode, então, tomar objetivos com segurança e invadir a jungle inimiga para colocar sentinelas e prover segurança aos seus aliados, para que estes possam pushar torres secundárias sem maiores perigos de gank. Ah, se por alguma razão os seus aliados não olharem para o mapa, ping como um louco para avisá-los 🙂

Não obstante, com o avanço do ponto de quebra de tropas – o local onde a torre anteriormente estava de pé, invariavelmente, quebrava ondas de tropas com maior velocidade que o simples chegar de tropas inimigas – aumenta-se a possibilidade de criar uma onda de push lento próxima de uma torre aliada e deixar com ela atue naquela lane como uma vantagem ambiental para o seu time.

3. Inibidores

Os inibidores são os heróis não aclamados em uma partida de League of Legends. Aparte do Nexus, eles são o objetivo mais importante e, dentre os objetivos “duros”, o mais importante, até mesmo mais que um Barão na maioria das situações. Os inibidores não fornecem ouro global para o seu time, apenas 50g para aquele que der o último golpe, mas ele é responsável por uma gigantesca parte da presença do time inimigo no mapa. com um inibidor derrubado, as ondas de creep naquela lane invariavelmente vão pushar até a base inimiga se deixada de lado. Não apenas isto, a depender do tempo da derrubada, pode ser usado como uma maneira de controlar a pressão do mapa através das ondas de tropa.

Algo que os melhores times do mundo fazem muito bem é controlar a movimentação das tropas para que esta fique sempre à seu favor, especialmente quando o timing de certos objetivos estiver se aproximando. Por exemplo, CJ Blaze é um time coreano famoso por manipular as ondas de creep para que pushem lentamente, negando ao adversário um pouco de farm e fazendo com que ao menos um membro do time seja obrigado a responder à imensa onda de tropas que se aproxima de uma torre; isto permite uma tomada de objetivos “mais segura” quando bem calculada.

Temos, portanto, uma variação interessante em relação a importância dos inibidores de acordo com a sua localização: na sua opinião, qual o inibidor mais importante aos 28 minutos de uma partida, com Barão vivo?

Se você respondeu algo além de ‘inibidor em bot’, está errado. Ambos os times têm fácil acesso ao poço do Barão pelo lado de cima do mapa, muitas vezes nem necessitando de teleporte para tal, dada a alta mobilidade dos champs em uso no meta atual. Em mid, o inibidor e as ondas de super creeps são facilmente negadas e é fácil manter o status quo da lane, ficando, então, ambos os times próximos ao Barão novamente.

Derrubar um inibidor, entretanto, não é apenas benefícios. Há de se considerar a possibilidade que um inibidor caído possa trazer nova vida a um adversário que está sem farm, uma vez que a lane estará pushando em sua direção. É importante, quando se pega um inibidor relativamente cedo em uma partida, fazer bom uso da pressão criada pela tomada de tal objetivo. Uma vez que o time deixe passar esta oportunidade, retomar o inibidor será drasticamente mais difícil. É necessário entender que há um período onde a visão diminuta de seu oponente é um revés aturável em razão do farm chegar até a porta. Sejam inteligentes na tomada de inibidores e em como usam as lanes.

4. Barão Nashor

Antes de mais nada, gostaria de falar do investimento de ouro que Nashor requer. Diferente dos demais objetivos, com exceção, talvez, do Dragão, Nashor necessita um controle quase que ditatorial da visão ao seu redor para a tomada do objetivo. Isto se dá pois, diferente do Dragão, ou de Torres, os ataques de Nashor acrescentam um debuff nos seus alvos; com o acréscimo de dano mágico (25% a mais de dano, calculado antes da aplicabilidade de resistência mágica), cortesia do debuff (que pode ser aplicado dez vezes em um mesmo alvo) dos ataques de Nashor, lutar ao redor deste objetivo ou até mesmo tomar poke (coff lanças da Nidalee, Bombas do Ziggs, coff) pode ter um resultado catastrófico. É vital que se tenha noção das habilidades dos campeões inimigos bem como a relação destas com o lado do mapa do time inimigo (por exemplo, nos tempos de glória, ter um Gragas do lado roxo era incrível em situações de dança ao redor de Nashor).

Isto posto, Nashor é um dos maiores objetivos presentes no mapa, sendo tão importante quanto inibidores em determinadas situações – em geral, entretanto, prefira aos inibidores. Não apenas garante uma quantia considerável de ouro global (300g), como também fornece ainda mais ouro na forma de atributos. Considerando que Nashor foi derrubado depois dos 35 minutos de uma partida, seu buff garante:

40 bônus AD – equivalente a 1440 de ouro neste atributo
40 bônus AP – equivalente a 870 de ouro neste atributo

Excluindo-se, ainda, desta conta, estão os bônus relacionados à função de retorno à base e os atributos acrescidos dos minions, uma vez que situações diferentes empregam o uso de tais acréscimos de maneira diferente e questionar a razoabilidade de tais em função de comparações com ouro seria irrelevante. Com tamanhos bônus, o time que obtiver Nashor pode, com facilidade, estabelecer um sítio em volta de torres e avançar seu controle do mapa, deixando o time inimigo faminto por farm (ao remover os monstros da jungle) e, em geral, limitando as capacidades responsivas do time inimigo.

Entretanto, a volatilidade e a periculosidade que lutas ao redor do Barão oferecem muitas vezes podem ser um risco desnecessário. Tenha sempre em mente que, se o seu time estiver ganhando lutas ou combates por objetivos, você provavelmente não precisa de Nashor para ampliar suas vantagens e o tempo/ouro investido em manipular a visão ao redor de Nashor pode melhor ser aplicado manipulando a visão geral do oponente e o deixando faminto por farm.

5. Dragão

Deixei para falar sobre Dragão por último, já que seus bônus funcionam de uma maneira única. Ao contrário dos demais objetivos, que possuem um valor fixo em todos os períodos da partida, o valor – e, portanto, a importância – do dragão cresce com cada minuto, ao mesmo tempo em que o valor de seu bônus inicial também precisa de tempo para tornar-se útil.

Ou seja, ao mesmo tempo que o primeiro dragão é importante – aproximando o time que primeiro controlar o objetivo do quinto dragão – ele também é desprezível, haja vista que o acréscimo em atributos é inicialmente ínfimo em relação aos demais possíveis ganhos presentes no mapa [torres, buffs inimigos].

Haja vista este crescimento desproporcional em sua importância, onde quanto mais dragões obtidos incidem na maior importância de controlar o próximo, temos também a desproporcionalidade de seus atributos. Os primeiros bônus pouco servem para as etapas primordiais de uma partida, enquanto que – sem exceção – todos os bônus são imensamente desejados nos períodos posteriores.

Um exemplo clássico disso é o aumento em 4% dos atributos ofensivos concedido pelo primeiro dragão. Dependendo do momento em que este primeiro dragão é obtido pelo time aliado, o acréscimo em poder concedido pelo buff é facilmente ignorado pelo time inimigo e, de fato, derrubar uma torre traria maiores revés ao time inimigo na forma de visão diminuta, menos controle das entradas da jungle, et al.

Juntamente com a possibilidade de inverter as configurações de rota [2×1 top/bot], a abordagem de cada time em relação ao Dragão é um dos aspectos estratégicos mais interessantes, no que pese concessões e sacrifícios dispostos por cada time.

Hierarquicamente falando, o Dragão torna-se tão importante quanto o Barão nos estágios sucessores de uma partida, mantendo-se relevante seja para o time que está ganhando ou perdendo.

Isto conclui, finalmente, a muralha de texto sobre objetivos, pressão e controle do mapa. Talvez eu faça uma seguinte mini-série com maiores informações, caso assim haja demanda (dúvidas, etc).

Sobre Max Pita

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