quinta-feira, 24 de outubro de 2019
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Análise: Keyd Stars vs. INTZ, Game #1 – Final do CBLoL, Primeira Etapa

SemLag

Sejam muitíssimo bem-vindos, senhoras e senhores, à mais uma análise! Estou completamente ciente de que fazem meses desde a nossa última análise e nada melhor para tirar as teias de aranha da memória de como é ler um artigo enorme sobre uma partida que já aconteceu que a final do nosso querido e amado Campeonato Brasileiro de League of Legends – o CBLoL!

Imagino que todos vocês estão mais que cientes em relação ao caminho que estes times tiveram de percorrer para chegar às finais, portanto não escreverei o costumeiro background sobre o embate das duas equipes.

A primeira partida foi o mais longo, e o mais próximo, das três partidas. O segundo jogo teve uma vantagem de 14k ouro em favor da INTZ e o jogo 3 teve uma vantagem de 10k ouro para INTZ. Não obstante, as falhas da Keyd em relação ao meta e a execução composicional, tanto aliada quanto inimiga, são mais graves na primeira partida que nas demais.

Vamos parar de enrolar, e vamos para o que realmente importa: a minha opinião a análise da partida!

1. Fase de Bans – Keyd Stars

O interessante dos bans da Keyd é o fato de que todos eles são power picks. Eu falei um pouco sobre o conceito de power picks antes no blog, mas o resumo [e o mínimo para se saber antes de prosseguirmos com a análise] é que power picks são campeões fortes em suas funções, são os [em termos chulos] “Tier 1” do meta competitivo. Isto posto, temos algumas falhas nas escolhas de bans por parte da Keyd Stars.

Eu digo falhas e não equívocos pois não é um erro banir tais campeões. De fato, Rek’Sai, Morgana e Kalista são campeões problemáticos em um ambiente bem coordenado. Não obstante, imagino que houve uma estranha valoração de escolhas duranta a fase de bans. Vejamos alguns números, primeiro, antes de tecer comentários:

ban keyd
Bans da Keyd: Rek’Sai, Morgana e Kalista.

 

Nas últimas cinco partidas, a INTZ…:

1) Baniu Morgana duas vezes, mesmo estando do lado azul do mapa, não a escolhendo em qualquer das partidas
2) Escolheu Rek’Sai uma vez, do lado azul do mapa, na segunda rotação de campeões
3) Escolheu Kalista duas vezes seguidas quando não banida, uma vez com prioridade [primeira rotação de escolhas] e outra vez sem prioridade [última  rotação de escolhas, lado azul]

Destarte, temos que há uma desprioritização de escolhas entre dois dos três campeões banidos pela Keyd por parte da INTZ. É dizer, o único campeão que a INTZ considera prioridade em certos casos é Kalista, chegando, até mesmo, a banir Morgana do lado azul. Isto nos diz algumas coisas: 1)  a Keyd não joga bem com Morgana [hipótese negativa, uma vez que já vimos a Keyd ter boa performance com o campeão em caso], 2) a Keyd não joga bem contra Morgana, 3) eles estão pensando em escolher Annie ou Leona,  4) a Keyd quer evitar um possível 1-3-1 com presença global inimiga, removendo Rek’Sai e 5) a Keyd talvez queira usar-se de split push

Isso significa que os bans estão errados? Não, mas ao meu olhar indica que a Keyd poderia ter feito uma pesquisa mais a fundo em relação ao que importa para a INTZ. A prioridade da Morgana e da Rek’Sai não são altas o suficiente para garantir um primeiro e segundo ban e poderiam ter sido removidos como segundo ou terceiro ban, a fim de ver mais sobre a estratégia do time inimigo, também possibilitando a retratação da escolha [não banir Morgana ou Rek’Sai].

2. Fase de Bans – INTZ

Assim como a Keyd baniu apenas power picks, a INTZ focou todos os seus bans em escolhas recentes da Keyd. É uma estratégia interessante, já que algumas destas escolhas recentes não são prioritárias em relação às demais possibilidades naquela determinada rota. Por exemplo, a Keyd Stars usou Vladimir em top, sendo que muitos dos match-ups o desfavorecem, bem como a possibilidade de inversão de lanes. De fato, o uso do Vladimir em top é quase uma aberração – são pouquíssimos os times que se aventuram de tal modo, a maioria optando por usar Vladimir em mid, por razões que não convém adentrar no presente texto. Para exemplos de Vladimir top, ver: C9 – para exemplos de Vladimir mid, ver: SKT T1.

O fato de que a INTZ baniu Hecarim por último é interessante. A posição dele na ordem de bans é importante pois revela não somente qual a prioridade que o time tem em relação ao campeão como também demonstra se há possibilidade deste ser usado a depender dos bans inimigos e, ainda, a esperança de que o próprio inimigo o bana. Sendo Hecarim o terceiro ban da INTZ, temos as seguintes informações:

ban intz
Bans INTZ: Diana, Vladimir e Hecarim

Estando a INTZ do lado azul, sabemos que não há interesse em escolher Hecarim como primeiro campeão. Esta informação, em si, nos diz que a INTZ provavelmente não está interessada em fazer uso de uma estratégia de split push ou 1-3-1, uma vez que Hecarim é o melhor campeão para fazê-lo atualmente. O fato dele ter sido o terceiro ban também nos diz que havia, sim, uma possibilidade dele ser escolhido como primeiro pick ou que a INTZ esperava que ele fosse banido pela Keyd Stars.

Não obstante, a Keyd demonstrou que Diana não é uma parte essencial de sua composição – eles facilmente a substituíram por LeBlanc com igual sucesso no passado – o que me leva a pensar que, talvez, o ban na Diana poderia ter sido gasto para negar algo de maior prioridade para a Keyd, como Annie [o segundo suporte mais escolhido do time] ou um campeão que contrarie à estratégia decidida pela INTZ. Ainda assim, o ban na Diana não é desperdiçado, por incrível que pareça.

3. Fase de Escolhas – Keyd Stars

3.1 Shyvana e Annie
picks keyd
Amarelo – primeira rotação; Vermelho – segunda rotação; Azul – última escolha

Eu não concordo com a prioridade dada à Annie nesta composição, em virtude das escolhas que a seguiram. O maior problema composicional da Keyd Stars é sofrer de uma mini-esquizofrenia com suas escolhas de campeões, condições para a vitória e capacidades independentes de cada lane. A priorização da Shyvana, por outro lado, faz sentido. Uma vez que Hecarim foi banido, Shyvana é um dos seguintes melhores campeões em top para aplicar pressão contra torres.

É, também, um dos melhores campeões para se usar Smite/Teleporte – de fato, é o campeão que fez a estréia da combinação nas últimas semanas pré-playoffs da LPL – Liga Chinesa – devido ao fato de possuir duas possibilidades de escape já embutidas em suas habilidades, similar ao Hecarim, porém com uma capacidade de levar ondas de minions com mais rapidez e de invadir a selva inimiga com razoável segurança.

Não obstante, o dano em área junto com Titã Ardente faz com que Shyvana se torne um verdadeiro monstro em lutas, capaz de duelar qualquer um dos campeões inimigos graças ao Sabre de Batalha enquanto dispensa uma quantia enorme de dano em área, principalmente em forma de dragão. Não apenas isto, a capacidade de se iniciar uma batalha com Teleporte + Guarda Territorial é tão boa quanto a de um Hecarim, embora as chances de deletar um atirador instantaneamente sejam menores. Isto posto, Shyvana proporciona uma linha de frente mais robusta mais cedo na partida, já que não precisa fazer Força da Trindade ou similar para manter-se relevante em dano em virtude do Titã Ardente.

Temos em Annie, porém, uma escolha peculiar. Ela não está “fora” do meta, mas está longe de fazer parte integral deste. Uma vez que esta foi a primeira rotação de escolha de campeões, e que a Keyd viu o Gragas como primeira escolha da INTZ, temos algumas considerações a se fazer: 1) Annie pode ter sido escolhida em resposta ao Gragas, para fortificar a capacidade de engage do time – continue a pensar sobre a capacidade de engage da Keyd e a composição da INTZ, este será um tema importante por toda a análise – ou 2) como escolha primária de engage, o que acabou sendo o caso, já que Lee Sin seria parte da próxima rotação de campeões e seu engage é longe de confiável.

Se Annie foi uma reação à Gragas, na expectativa de que a INTZ escolhesse mais de uma forma de disengagen, então temos que Leona, Nautilus, Thresh ou Braum, até mesmo Nami, teriam sido escolhas superiores, por razões similares às utilizadas para se escolher Annie. Agora, se há algum problema interno na Keyd – se o Loopk não é bom o suficiente com Nautilus ou Thresh, por exemplo – eu não posso dizer, já que sou um mero espectador. Ainda assim, é importante pensar neste leque de possibilidades que foi ignorado.

Agora, se Annie foi escolhida simplesmente como forma primária de engage, Nautilus, Braum e Leona ainda teriam sido escolhas melhores, ao longo prazo. Annie como engage primário em uma composição focada para o mid game, como a elaborada pela Keyd Stars, ainda que de maneira confusa [Shyvana e Urgot?], é perfeitamente aceitável e até esperado. Não obstante, é uma escolha que deixa a desejar, pelos seguintes fatores: 1) os campeões mencionados anteriormente seriam capazes de iniciar uma luta com mais facilidade, bem como trazem capacidade de peel superior para o ADC e Urgot

Ao todo, embora Corki e Annie seja uma boa lane, a função desta na composição pode – e deve – ser exercida por campeões melhores. Por enquanto, as escolhas da Keyd Stars revelam as seguintes informações:

1) Shyvana e Annie significam uma possível composição de hard engage
2) Annie, por si só, impossibilita um 1-3-1 com o jungler
3) A escolha de um suporte “frágil” que não é de disengage, em vez dos comumente utilizados no meta atual [Nautilus, Thresh], indica uma tendência a escolher campeões focados em early e mid game para tentar estabelecer um ‘snowball’

3.2 Lee Sin e Urgot

Como resposta ao Maokai e Janna da INTZ, a Keyd optou por Lee Sin e Urgot. Agora, eu posso entender uma composição focada em abusar uma vantagem no early e mid game para transformar-se em um trem descarrilhado que só pára com o Nexus inimigo destruído. Alternativamente, também consigo entender uma composição mais focada no meta atual, com todos os campeões capazes de transformarem-se em versões horrendas de um pesadelo tanky e cheio de dano.

O que eu não consigo entender é a lógica empregada pela Keyd Stars em escolher alternativamente um campeão que se beneficia de esperar que a partida prossiga com seu ritmo costumeiro até atingir determinados patamares de item e um campeão que precisa ganhar o early game  [Shyvana, Annie, Lee Sin, Urgot, intercalados da maneira dita]. Não há razão para esticar a sua composição, as suas funções de lane e as condições para a sua vitória a tal ponto; é um time sem foco.

Isto posto, temos mais problemas que a esquizofrenia demonstrada pelas escolhas da Keyd. Uma vez que a escolha do Lee Sin veio após a INTZ mostrar Janna e Maokai, faço-lhes uma pergunta: a Keyd está disposta a esperar o Flash da Annie sair de cooldown toda vez que quiser lutar? Pois, no momento em que escolheram Lee Sin, demonstraram uma falha lógica em seu raciocínio e um mal entendimento do meta atual. Vejamos:

Janna e Gragas representam, talvez, a melhor dupla de campeões para disengage. Tanto é que Gragas é um substituto viável para Nunu nas composições de Jugger’Maw e similares, bem como Janna é um dos pilares fundamentais para tais composições. Isto significa que a INTZ tem uma capacidade enorme de escolher quais batalhas lutar, enquanto que a Keyd vê-se presa à não-confiabilidade do engage do Lee Sin e ao Flash+Tibbers da Annie para dar início à uma batalha.

Ademais, colocar-se em uma situação onde vencer o early game é obrigatório e não opcional faz com que toda a partida tenha como trilhos um fio de navalha. Uma composição de tal tipo, no presente meta, significa que todo e qualquer erro poderá ser devastador, enquanto que uma composição que mais se “encaixa” no meta, devido à natureza tanky e a tendência à lutas prolongadas, terá mais “molejo” estratégico. É dizer, seus erros são mais perdoáveis, já que se pode jogar com déficit de ouro em virtude da eficiência de atributos x ouro dos itens.

Não obstante, temos que escolher Lee Sin demonstra uma falha no entendimento do meta atual e o efeito e poder do Titã Ardente em campeões como Sejuani, que teria sido uma excelente escolha para reforçar os padrões já escolhidos pela Keyd. A confiabilidade do ultimate da Sejuani, junto à campeões como Annie e Shyvana, significa uma capacidade estrondosa de se dar início à uma luta, bem como dano em área imenso – pois, teríamos dois Titãs Ardentes, W da Sejuani, E da Sejuani e todas as habilidades da Shyvana quando em forma de dragão.

Com uma Glória Íntegra, a combinação de campeões acima teria ferramentas mais que o suficientes para manter o engage, ainda depois de Janna e Gragas gastarem exaurirem as possibilidades de disengage.

Temos, portanto, o primeiro ponto frágil composicional da Keyd Stars: uma aposto no early game que pode vir a morde-los no rabo, na forma de Lee Sin, resultante em uma incapacidade de começar lutas com confiabilidade e razoável certeza. Destarte, a Keyd corre risco na selva, o que reflete em todas as demais lanes: se Lee Sin não for capaz de abafar Gragas o suficiente [o que não é possível a não ser que jogue perfeitamente o match up, já que Gragas pode ser útil mesmo sem itens além de Titã Ardente], todo o poder composicional da Keyd até então cai por água baixo.

Tenhamos em mente, também, que uma má escolha não é o suficiente para desfazer todo o esforço de uma partida. Raramente se perde um jogo durante a escolha de campeões, o importante é a capacidade de executar o que tais campeões invariavelmente oferecem como condições para a vitória.

3.3 Corki

O fato da INTZ ter escolhido Gragas e Janna indica que eles têm uma das seguintes composições em mente: siege, Jugger’Maw [embora sem Lulu top – e, portanto, deficiente – continua uma escolha válida], controle ou poke. Pelo que sabemos do meta, podemos descartas as chances da composição de poke ser uma escolha válida. Nos resta, portanto, as composições de siege e controle como as mais prováveis, já que a INTZ em nenhum momento demonstrou saber executar Jugger’Maw. Todas estas suposições demonstraram-se verdadeiras, e são informações disponíveis à Keyd no momento da escolha do Corki.

Se você achou ruim eu ter criticado a escolha de Lee Sin e Annie, você provavelmente não vai gostar do que vou dizer sobre a escolha do adc. Corki foi a última escolha de campeão a ser feita, com toda a composição inimiga revelada, e, portanto, o mais grotesco erro da Keyd resta nesta decisão.

toquei no assunto brevemente aqui no blog, sobre o porque de Corki como ADC ser uma má escolha no meta atual, especialmente nesta partida. Não obstante, irei reiterar aqui as razões. Conforme o time inimigo se torna mais tanky, a eficácia de poke diminui, por duas razões: 1) com uma linha de frente capaz de bloquear o poke, as chances que um erro será cometido aumentam; 2) uma linha de frente quase invariavelmente implica uma capacidade alta de se dar engage, o que toda composição de poke deseja evitar.

Não apenas tais fatores contribuem para o decair da eficácia do Corki, como também a sua incapacidade de lidar com tanks de maneira razoavelmente rápida. Ainda, com o advento do Titã Ardente, o período em que Corki encontra-se em um patamar elevado devido à natureza de suas habilidades e a sinergia destas com Força da Trindade e os objetivos de mid game, como torres e dragão, tornou-se minúsculo e, por isso, requer uma precisão incrível para executá-lo de maneira correta.

A Keyd vê-se, pois, na posição dificílima de executar perfeitamente duas condições para ter uma chance de ser relevante no late game, onde, chegando lá, terá dificuldades imensas em dar início à uma luta, principalmente com o reforço do Azir para estabelecer o disengage e proteção de siege durante o mid game.

Agora que entendemos que o período de tempo cujo poder do Corki encontra-se no ápice está diminuído, vejamos os demais aspectos negativos desta escolha, e que mais contribuíram para as falhas apresentadas durante a partida.

Como anteriormente dito, o time da Keyd com Lee Sin, Annie e Shyvana possui apenas um engage primário, o Flash + Tibbers. Sem ter um campeão que possa fazer Glória Íntegra durante a fase de lane [Annie precisa investir em Pedra da Visão, Shyvana não se encaixa no arquétipo, Lee Sin igualmente precisa dedicar seu ouro à outros itens], a capacidade de iniciar uma luta por parte da Keyd é ainda mais dependente da Annie ou, ainda, um excelente Teleporte por parte da Shyvana. Ainda assim, tais iniciações podem ser facilmente negadas com os ultimates da Janna, Gragas ou Azir, dado bom posicionamento destes.

Isto significa que no momento da escolha do Corki, a INTZ havia escolhido três formas de disengage, uma linha de frente pesada com Gragas e Maokai, um hyper carry e um mid capaz de defender torres e limpar ondas de minions com facilidade. Tais informações indicam que o ADC a ser escolhido deve ser capaz de: 1) contribuir para o engage do time, 2) lidar com os tanks, seja através de mobilidade ou dano, 3)  ter uma presença em lane e mid game forte para abafar a jinx e sobrepujar a facilidade de limpar ondas que Azir traz à composição e 4) limpar as próprias ondas de minions para suprir a falha capacidade de Urgot de fazê-lo.

Destarte, temos que Sivir, Lucian, Twitch e, até mesmo, Ashe, seriam escolhas melhores, embora Ashe é uma posição argumentativa – sua falta de mobilidade e incapacidade de defender-se contra Maokai e Azir seria uma falha imensa. Portanto, temos como escolhas primárias – e melhores  que Corki: Sivir, Twitch e Lucian. Sivir traria mobilidade muito necessária para iniciar e dar continuidade à uma luta, junto com um dano em área considerável, capacidade de ignorar um possível disengage com seu escudo e capacidade de limpar onda de minions com facilidade. Lucian traz dano bruto e mobilidade, pura e simplesmente, enquanto que Twitch permite expandir a pressão no mapa durante o mid game com tentativas de assassinato e dano em área imenso, capaz de atingir à Jinx ignorando a linha de frente.

Digo que são estes escolhas melhores em virtude das possibilidades quando se confronta um time com três disengages. Você pode apostar em disengage próprio e ganhar o jogo através de objetivos, estrangulando o time inimigo pouco a pouco, ou você pode ir na direção completamente oposta e acumular hard engage e investir pesadamente em team fights.

3.4 Condições para vitória

É uma situação peculiar, realmente, ter a sua vitória dependendo de uma execução acima da média. As condições para a vitória da Keyd são: 1) estabelecer um early game dominante, abafando Azir, Jinx e Gragas – responsabilidade, esta, que recai sobre Lee Sin e depende do posicionamento de sentinelas no nível 1 para igualar as lanes sem que haja inversão; 2) abusar a minúscula janela de tempo em que Corki reina soberano sobre os Campos da Justiça para aumentar a vantagem de ouro e dominação do mapa através da tomada de torres e dragões, no mínimo três, 3) traduzir a vantagem estabelecida durante as primeiras etapas da partida em dominação de visão, a fim de estrangular as fontes de renda do time inimigo e 4) usar desta manipulação da visão alheia para iniciar lutas favoráveis com o engage primário ou, falhando isto, possibilitar que Shyvana aplique pressão do outro lado do mapa de maneira segura em virtude desta manipulação da visão

Ganhar esta partida, para a Keyd Stars, está mais para executar um balé de coreografia complicadíssima do que um mero jogar de League of Legends. É claro, tudo isto que eu digo é a teoria, a prática pode mostrar-se diferente, mas em geral a verdade se mantém: um time melhor estruturado, que aproveita-se das vantagens que o meta oferece-lhe, tem uma margem de erro maior.

4. Fase de Escolhas – INTZ

4.1 Gragas

 

picks intz
Amarelo – Primeira escolha; Vermelho – segunda rotação; Azul – última rotação

É interessante que a INTZ tenha optado por Gragas como primeira escolha, mas não por motivos surpreendentes. A escolha do jungler atualmente define as composições que o seu time poderá executar com maestria. É dizer, escolher um jungler que vá contra a sua composição, ou algumas escolhas da sua composição, é pior neste meta do que nos demais, já que um dos alicerces composicionais é o papel desenvolvido na selva. Cada jungler do meta atual nos diz algo sobre o time inimigo e as suas capacidades em todos os períodos da partida, bem como seus objetivos.

Em metas anteriores, com junglers como Jarvan IV, Vi e Lee Sin em alta proeminência, tais deduções acima mencionadas eram mais difíceis de serem feitas. Afinal, todos os junglers ditos são capazes de desenvolver funções vastamente diferentes em períodos de extrema proximidade dentro de uma partida. A versatilidade, entretanto, não está morta e enterrada: os junglers que usufruem de Titã Ardente também oferecem vastas capacidades, mas precisam de tempo para atingir seu máximo-potencial – uma troca que, feitas as contas, mais do que se compensa.

Bem, a escolha do Gragas em si indica os seguintes fatores: a composição provavelmente terá uma segunda maneira de disengage, eles estão dispostos a abnegar alguns objetivos iniciais, como dragões e uma torre em caso de inversão de lane, em favor de uma presença grande o suficiente durante o mid game. A escolha do Gragas também possibilita a execução de diferentes composições, como mencionado acima durante os comentários tecidos acerca das escolhas da Keyd.

Não apenas isto, Gragas, junto de Sejuani, é um dos junglers do meta atual que podem dar-se ao luxo de fazer Glória Íntegra como segundo item, após Titã Ardente, em virtude da redução de dano proveniente do seu W. Isso possibilita uma escolha de top laner mais focado em dano, nas bases dos arquétipos do Hecarim [banido] e Shyvana [escolhido pela Keyd], ou, ainda, focado em team fight e controle de objetivos, como Rumble e Gnar.

O motivo para tal leque de possibilidades é que, em virtude da Glória Íntegra, ainda mais se somado à uma secundária forma de aumento de mobilidade, o engage com tais campeões torna-se simples. Ademais, Gragas é um excelente primeiro pick porque não revela informações profundas sobre as predileções estratégicas do time – um power pick clássico.

4.2 Maokai e Janna

O importante a se notar até agora é que todas as escolhas da INTZ são power picks e um dos melhores campeões atualmente para suas funções individuais [jungle, top, suporte]. Ademais, temos uma facilidade imensa de controlar quais batalhas lutar com Maokai, Gragas e Janna. É difícil dizer se a Janna foi uma escolha em resposta à Annie e Shyvana, mas eu creio que não, por uma razão simplória: embora seja verdade que Janna é a rainha do disengage, a INTZ já tem disengage o suficiente para reiniciar ou impedir uma luta com o ultimate do Gragas. Isso me diz que eles pretendiam desde cedo pegar um hyper carry ou criar uma composição de controle com a escolha de mid laner, capaz de 1-3-1 ou 1-4-0, à depender das demais escolhas.

Não há muito a dizer sobre Maokai e Janna, uma vez que suas forças e fraquezas composicionais são bem conhecidas. Isto dito, creio que seja justo relembrar que Maokai é um top laner pouco versátil em comparação aos demais top laners populares do momento, principalmente Hecarim. Ainda assim, a escolha entre Bastão das Eras e Glória Íntegra basta para trazer profundidade estratégica o suficiente para arquitetar movimentos cross-map à depender dos objetivos à curto e longo prazo do time.

É uma troca simples, na verdade. A capacidade de iniciar uma luta, sem o uso de Teleporte+Guarda Territorial, e a redução de dano em área em troca de uma presença de split push forte é o que torna Maokai uma escolha atraente, em especial se combinado com demais escolhas similares ou com sustain, como Janna.

Escolher Maokai também demonstra um interesse em ter uma partida retida; é dizer, é preferível ter uma partida focada em objetivos e não skirmishes para manter-se relevante, já que há uma necessidade de escalonamento que outros top laners não demonstram [como Rumble ou Lulu].

Devo trazer atenção, também, à tendência de se evitar lanes 2×2 quando se escolhe Janna. A escolha de Janna geralmente indica uma lane com menor presença nos primeiros níveis, resultando em uma predileção por inversão de lanes e a possibilidade de transpor tal fraqueza sem déficit algum.

4.3 Jinx e Azir

Vamos imitar Jack Estripador e começar por partes. Primeiro, falemos sobre a escolha de Jinx como ad carry.

A Jinx se sobressai em dois tipos de manipulação estratégica do mapa, ambos possíveis simultaneamente: fast push e inversão de lanes. Ao escolher Jinx juntamente à Janna, INTZ denuncia que tem um interesse enorme em evitar o embate 2×2, concedendo pressão no começo da partida naquela parte do mapa à Keyd Stars. A razão para a Jinx funcionar melhor em situações de configuração invertida em lane é a passiva de seu Q unida ao fato de seu early game ser frágil em relação às demais escolhas presentes no meta.

O que quero dizer com isto é que a Jinx pode facilmente igualar os movimentos do time adversário, caso este opte por punir a inversão de lanes com a tomada rápida de torres, a fim de desincentivar a prioridade de farm no início do jogo. Destarte, ainda nesta situação de fast push, o tempo de free farm deverá ser o suficiente para que se obtenha ao menos um grande item antes de retornar às configurações corriqueiras de lane, contornando o período frágil da Jinx.

Como hyper carry, Jinx traz algumas ferramentas essenciais para lidar com o meta atual de tank junglers, mas é dependente de peel extremo contra determinadas composições e, ainda, é simplesmente inviável contra outras – se Hecarim não estivesse banido, e fosse escolhido, por exemplo, Jinx teria sido uma péssima escolha, ainda que complementar às demais. A maneira que a INTZ decidiu elaborar a sua composição, uma composição “two-threat” – que possui duas “ameaças” durante as lutas, fontes de dano – é similar às composições usadas na LPL por LDG e EDG recentemente, e uma das melhores maneiras de se aplicar o meta atual, devido a natureza das team fights prolongadas.

Similarmente, composições que dependem de uma única fonte de dano, como Protect the Draven ou Jugger’Maw [sou da opinião que Jugger’Maw precisa de um mid laner de dano pra suprir a utilidade de uma Lulu top, mas a maioria não pensa assim], tendem a fracassar nas mãos de times menos preparados, ver: TL v. TSM.

Nota: outras maneiras interessantes de manipular ao meta atualmente é fazer o uso de drain-tanks e campeões como Nunu para controlar os caminhos viáveis que o time inimigo pode escolher durante uma luta.

Tratemos, pois, da escolha do Azir.

O interessante do Azir é a sua trajetória e como as mudanças no jogo conspiraram para trazê-lo de volta à viabilidade. A Riot simplesmente rasgou o Azir no meio com nerfs e foi cuidadosamente trazendo-o de volta à vida, enquanto que os demais mid laners do meta antigo recebiam tapas na mão cada vez mais fortes. Graças à introdução do Titã Ardente e a mudança no meta, o padrão de jogo desenvolvido por Azir voltou a tornar-se atraente – enumeradas as características, são: wave clear, dano contínuo alto durante o late game, controle de choke points e capacidade de criar jogadas com o ultimate.

Ainda assim, é interessante que tenham escolhido Azir juntamente de Jinx. Demonstra que eles têm um entendimento decente sobre o meta, bem como uma predileção por jogos extensos. O fato de eles terem escolhido Azir contra Urgot, porém, é um pouco preocupante. O Imperador não tem mais uma fase de rota forte como antes, com as mudanças na distância de invocação de seus soldados, e colocá-lo contra um bully como Urgot pode vir a ser um erro terrível.

4,4 Condições para vitória

Diferente da Keyd, o plano de jogo estabelecido pelas escolhas de campeões da INTZ oferece condições para a vitória muito mais brandas e indulgentes, em que pese concessões possíveis e escalonamento. É dizer, a INTZ pode abnegar qualquer atrito durante as primeiras fases da partida e esperar que seus tanks, Azir e Jinx cresçam o suficiente para vencer team fights, ainda que estejam atrás alguns milhares de ouro.

O essencial para a INTZ é impedir que a Keyd acumule uma vantagem no early game e, falhando isto, fazer bom uso de seu disengage para escolher lutas vantajosas e defender torres – não podem ter medo de gastar Barril Explosivo pra jogar Corki pra longe de uma torre, por exemplo, pois cada onda de minion é tempo a mais para a sua composição escalonar e a da Keyd perder eficácia.

Claro, não se pode simplesmente falar em ‘a gente enrola até late’ no cenário competitivo. O crescimento do time da INTZ dependerá de uma boa aplicação de inversão de lanes, para evitar o confronto Corki v. Jinx até que esta tenha ao menos uma Espada GpC/BF, bem como estabelecer uma vantagem palpável para Maokai contra Shyvana. Digamos, no mínimo, que este último será uma tarefa hercúlea – não se pode, exatamente, impedir que a Shyvana farme a própria selva, principalmente com smite.

Por fim, mid lane exigirá atenção especial durante a inversão de lanes – com um combo de alto dano como Lee Sin e Urgot, imagina-se que a Keyd vise a fragilidade de um Azir durante os níveis iniciais.

5. Gameplay

DADA A NATUREZA DA PARTIDA, APENAS EVENTOS DE IMPACTO SERÃO COMENTADOS ABAIXO.

 

5.1  Early game – Minutos: 00:00 aos 20:00

O importante durante esta etapa da partida é a decisão entre inverter lanes ou não e como cada time decide investir em tal decisão, seja invadindo ou apenas defendendo as entradas para sua selva em uma formação espalhada. Coincidentemente, ambos os times decidiram invadir para introduzir sentinelas profundas na selva inimiga – é uma estratégia inicial básica no meta atual, ainda que o caminho que ambos os times escolheram para invadir tenha sido diferente do comum. Frisa-se, entretanto, que o caminho que escolheram para a invasão não é diferente o suficiente para merecer comentário.

Direi isto, porém: se a intenção da INTZ era, desde o início, a inversão de lanes, porque Janna não comprou uma sentinela? Em uma situação de lane inversa, você não precisa de duas poções regenerativas e uma de mana. O correto seria uma poção e uma sentinela, para cobrir maior área e ter a possibilidade de Maokai brincar de batedor e usar do E + trinket para adquirir informações do lado vermelho da selva inimiga.

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Atenção para as sentinelas destacadas

A maior diferença no resultado do posicionamento das sentinelas iniciais se dá em virtude das sentinelas apontadas em amarelo, na imagem ao lado. Enquanto que a sentinela posicionada pela INTZ revela toda a extensão da lane, a posicionada pela Keyd deixa um pedaço dentro da fog of war/sem visão. Isto acaba significando que a INTZ, aos 01:47, tem uma escolha a fazer: manter Jinx e Janna bot e correr o risco de serem negados por Annie e Corki ou inverter a lane e correr o risco de Corki iniciar um fast push? É uma situação sem ganhadores para INTZ, mas que a pura ganância de ambos os times acaba recompensando-os por isto, como veremos a seguir.

Em uma situação desta, a inversão de lane deveria ter sido posta em prática antes da liberação das tropas, para abrir as opções estratégicas do time. Deste modo, a INTZ vê-se obrigada a iniciar um push, independente das ações tomadas por Corki e Annie em bot, já que não estarão em lane antes da chegada das tropas para iniciar um freeze. O que eles fazem depois que a onda de minions chega à torre, entretanto, é outra história: eles podem usar o push inicial para resetar a configuração de tropas na lane e dar início a um freeze ou eles podem optar por uma estratégia de fast push, situação em que Jinx sobressai-se, diga-se de passagem.

Temos, pois, que aos 1:47 Corki e Annie são revelados e Jinx dá início ao recall, para que se comece a inversão de lane. Ao chegarem à lane, Annie e Corki dão início ao fast push.

É aqui o primeiro erro da Keyd e que um time melhor que a INTZ teria abusado de maneira muito mais cruel nos próximos instantes.

Tipicamente, em uma configuração de lanes invertidas, as ações são guiadas por certos princípios basilares – isto não quer dizer que outras escolhas estejam erradas, apenas que dependem de maiores informações e/ou estratégias diferentes para serem bem executadas, sempre com risco mais elevado que o normal – e tais princípios são simples: 1) top e jungler começam juntos, independente de terem visão do inimigo ou não, do lado “forte” do mapa, o lado onde ADC/Suporte estão, 2) você não invade a selva inimiga no lado frágil [longe do ADC/Sup] do mapa nos primeiros minutos da partida.

Notórias exceções às idéias acima expostas são os inícios 3-buffs, onde se inicia no buff aliado do lado frágil da selva, paralelo ao buff onde o jungler inimigo iniciou, sem o apoio do próprio ADC/Suporte, e a invasão em trio, com a ajuda do suporte, que sequer comparece em lane.

A INTZ optou por tentar um início 3-buff diferente do estipulado acima e foi bem sucedida pela imensa falha da Keyd em não checar a própria selva. Sim, é certo que há sempre o risco de encontrar alguns infelizes escondidos nos arbustos, mas já que Corki e Annie optaram por ficar em bot, eles deveriam ter checado o buff azul. Sabemos que nem Maokai ou Gragas começariam a partida com W ou E, então Corki estaria relativamente seguro para gastar Q no arbusto do azul para verificar se haviam inimigos ali.

Ademais, também recai culpa sobre Lee Sin, que optou por dar início no lado frágil do mapa, no buff aliado. Se a Keyd tivesse planejado melhor esse nível 1, eles teriam tido a oportunidade de punir drasticamente 2/5 da composição da INTZ e colocar as pessoas corretas [Lee, Corki] na frente para abusar do early game.

Neste momento, a Keyd comete seu segundo equívoco – Shyvana gasta teleporte para ir top, quando está óbvio que Jinx está acumulando tropas antes de bater na torre. Teria sido mais proveitoso unir-se ao Lee Sin e Annie para a tomada do dragão, trocando a torre aliada em top pela torre da INTZ em bot: um ganho líquido para a Keyd. Infelizmente, não é isso que ocorre e a decisão gananciosa da Shyvana acaba por colocar a INTZ à frente, razão esta de ter dito acima que um time melhor que a INTZ teria abusado dos erros e estrangulando a Keyd desde o começo da partida.

Sem teleporte, a Keyd vê-se em uma encruzilhada de opções diminutas: uma vez que Corki deu início ao fast push, eles podem arriscar um dive no Maokai, isolá-lo da lane sem matá-lo ou matar o Dragão. Dragão seria a escolha mais segura, já que Urgot seria capaz de manter Azir em mid e sabemos que Gragas não está mais do lado inferior da selva – a sentinela posicionada próximo ao buff vermelho da INTZ revelou tal informação.

Então, vamos fazer de conta que somos parte da Keyd aos 03:40 da partida. Lee Sin está tentando fazer Krugs/Golens, Maokai está afastado das tropas embaixo da torre, Shyvana gastou teleporte pra tentar pegar experiência e ouro em top.

Não podemos dar dive no Maokai como dito acima, afinal ele está entre as duas torres e trazer back up até ali seria custo e arriscado demais. Ele já está sendo afastado de experiência e ouro, então não há necessidade de tentar fazer isso. Nos restam as opções de levar torre ou matar Dragão. Na verdade, tais opções não são exclusivas, é mais que possível realizar ambas. Não apenas isso, mas afastando-se da lane, aliviando a pressão e deixando que Corki bate na torre, você tenta Maokai a ficar em lane para pegar experiência e ouro das tropas ali presentes.

Em vez disso tudo, a Keyd opta por fazer nada, espera Shyvana tomar dive [com ajuda do Maokai, usando teleporte – isto é importante, pois a vantagem de Teleporte agora está a favor da Keyd] para então começar a empurrar as tropas com maior vigor.

Resumo, pois, da situação: as más escolhas feitas durante o início da partida, pela bot lane e pelo jungler, resultaram em FB para a Jinx e perda de torres equiparáveis. Pelo lado positivo, a Keyd agora terá a vantagem de Teleporte, já que Shyvana usou o dela na torre e Maokai, tempos depois, em um minion. A Keyd também manipulou as tropas em bot melhor que a INTZ em top, possibilitando um freeze próximo à própria torre à favor do Corki.

Ambos os fatores positivos mencionados são de extrema importância para o que ocorre à seguir. Sem eles, dúvido que a Keyd teria sido capaz de voltar à partida da maneira que retornou.

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O olho de Sauron

 

Aos 07:06, Lee Sin começa a bater na sentinela detectora [destacada em amarelo na imagem acima]. Para a INTZ, esta é a sentinela de visão mais importante de toda a história da humanidade, pelo jeito. Imediatamente, Jinx e Janna sobem e Azir deixa mid lane para tentar proteger a sentinela. Note-se, que embora perder 100g seria ruim, a sentinela não propicia visão de nenhum objetivo importante e as entradas para a selva aliada estão sob-visão de outras sentinelas.

É, em outras palavras, uma sentinela descartável – não trará prejuízos maiores perder visão naquela área, neste momento da partida. Os objetivos importantes daquele lado do mapa estão sob vigia e não há buff vermelho, sequer monstros da selva, para Lee Sin roubar.

Aos 07:17, Azir toma 1/3 de sua vida em poke do Urgot, Janna e Jinx já estão próximas à sentinela e toda a INTZ tem visão da Annie subindo pelo rio, bem como aviso do Maokai de que Shyvana não está em lane. Isto é muito importante, já que é o stun da Annie que dá início à luta e o mal posicionamento da INTZ resulta em um double kill para Corki, que chega alguns segundos depois, junto da Shyvana que usou de seu teleporte – cujo qual, diga-se de passagem, a INTZ sabia estar disponível novamente, já que sabem que esta o utilizou para ir à lane..

Os 100g que a INTZ julgou essencial para a sua vitória, acabou resultando em duas mortes e um dragão perdido.

A INTZ poderia ter defendido a sentinela? Sim, com facilidade, e de maneira bem simples: Jinx e Janna quebram o freeze em bot, aproveitando-se que Annie ainda não está nível 6 para tal, forçando a duo lane da Keyd a ficar ali. Azir e Gragas são mais que suficientes para defender a sentinela, entretanto, para tal, Azir não poderia se posicionar tão mal quanto o fez – aquela elevação próximo à mid é mais que dentro do alcance do Urgot, o correto seria usar W-E para passar pelos Periquitos/Wraiths e então Q para defender a sentinela.

A INTZ deveria ter defendido a sentinela? Não. Os riscos são maiores que as possíveis recompensas e a sentinela detectora colocada ali pode facilmente ser substituída por uma sentinela de visão agora que o time está com três lentes detectoras.

O lado positivo para a INTZ é que Corki esqueceu-se de empurrar a lane até a segunda torre, para impedir um freeze e isto significa que a Jinx tem a chance de alcançar o farm [estava Jinx 32 v. 54 Corki, até então].

Este é, provavelmente, o melhor momento para Keyd colocar em prática ações condizentes com suas condições de vitória estabelecidas durante as escolhas e banimentos.

À partir dos 08:17, imediatamente após o recall feito com a morte do Dragão, a Keyd começa a mover suas peças para colocar em prática um dos pontos mais importantes para a sua condição de vitória: abusar da força do Corki para tomar torres. Idealmente, isto ocorreria aos dez ou onze minutos, com a Força da Trindade completa, mas é compreensível que a Keyd queira adiantar seu plano de jogo e pressionar a INTZ após aquela luta horrenda em torna de uma sentinela detectora.

Com Fulgor e Fago, as partes cruciais da Força da Trindade para a tomada de torres, Corki junta-se à Annie, Lee Sin e Urgot em mid, após Annie e Lee Sin terem – juntos, o que é correto – limpados o lado superior do rio de sentinelas, a fim de evitar um engage com Teleporte por trás. A sua presença próximo ao buff azul da INTZ também obriga Gragas a gastar o smite e pegar o buff. Graças ao harass do Urgot, Azir é obrigado à ir base.

Excelente movimentação pelo mapa por parte da Keyd, equiparada por Gragas e Janna na defesa da torre. Infelizmente, a Keyd não consegue abrir o mapa e derrubar a torre.

Aos 14:49, a Keyd mata seu segundo Dragão. A decisão da INTZ de simplesmente conceder o Dragão é a correta: eles nada ganhariam tentando lutar contra um Corki que está dentro de seu power spike com uma linha de frente que ainda não fez itens defensivos – Maokai optou por finalizar Glória Íntegra antes de Coração Congelado [o caminho mais comum é fazer Catalizador -> Coração Congelado -> Glória Íntegra].

Há de se notar que a Shyvana está fazendo um péssimo trabalho, até então, em punir este Maokai que abnegou qualquer item defensivo. Se você for usar Shyvana Smite/Teleporte, não basta simplesmente empurrar as tropas até a torre inimiga e farmar a selva aliada e o Grompe inimigo. Felizmente, faz parte do plano de jogo da Keyd a tomada de todas as torres iniciais assim que a Força da Trindade resta construída.

Infelizmente,  Corki demonstrou ser severamente alérgico à torre de top, já que duas vezes empurrou as tropas até a torre e, na primeira vez, optou por bater no Maokai e na segunda vez, por voltar à base. Com vida e mana cheios. Com mais de um minuto para o próximo objetivo. Vai entender.

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Lugar errado, hora errada, Imperador.

Aos 20:37, novamente a INTZ perde uma luta em volta de uma sentinela detectora. Novamente próximo ao Dragão. Novamente em virtude do mal posicionamento.

O problema aqui, obviamente, é o posicionamento do Azir. Ele está muito avançado em relação o resto da INTZ; sua função não é isolar Urgot e Annie, mas, sim, controlar o ponto de estrangulamento onde Lee Sin e Corki estão. Uma vez que as únicas possibilidades de engage da Keyd são Lee Sin e Annie, se Azir estivesse a controlar aquele ponto de estrangulamento/entrada para a selva da Keyd, em vez de tentar vencer uma batalha fútil de poke contra Urgot e Annie, que estão em mid, longe o suficiente para desviar de qualquer ataque, a INTZ talvez pudesse ter pego esse Dragão.

Não obstante,a INTZ insiste em não jogar ao redor de suas forças composicionais. Nomeadas, o potencial de kite e disengage que três quintos de sua composição traz ao jogo. Maokai terminou Glória Íntegra como primeiro item e a INTZ desperdiçou a oportunidade de gastar os cooldowns da Keyd com seus disengage e, potencialmente, adentrar novamente no campo de batalha com o ativo da Glória Íntegra.

5.2 Mid game – Minutos: 21:00 aos 34:00

A INTZ chega ao mid game com a torre exterior em top ainda viva, atrás 2 Dragões e com 3k a menos de ouro. Não está exatamente perdendo de lavada, mas está perdendo. Neste mesmo sentido, a Keyd não foi capaz, ainda, de pressionar sua vantagem o suficiente para adquirir uma quantia de ouro considerável.

Eis o motivo para que a vantagem de míseros 3k de ouro não seja o suficiente: a composição da Keyd. Não, não, eu não vou continuar a repetir que a composição da Keyd sofre de uma falta de engage contra Gragas, Janna e Azir, ou que o seu dano quase não tem escalonamento após determinado período. A real falha, em que pese determinar a quantia de ouro que a Keyd precisa para estar consideravelmente à frente da INTZ a todo tempo, é a porcentagem de dano físico no time.

Sim, estou completamente ciente de que Shyvana e Corki possuem dano misto e que, neste momento da partida, Corki dá mais dano mágico que físico. A questão é que, com o passar do tempo, não apenas torna-se a linha de frente da INTZ mais eficaz, já que Gragas ganha resistência mágica por nível e Maokai oferece redução de dano em área, como também o uso de seu ouro em itens defensivos torna-se mais eficiente.

Pera, lvory, como assim?

É o seguinte: a composição da Keyd é predominantemente dano físico, isso faz com que cada item de armadura que a INTZ faça tenha um acréscimo “escondido” de valor. Continua sem entender? Se a maioria do dano que você deve bloquear vem de uma só fonte, isso quer dizer que o outro que seria gasto em defesas diversas é automaticamente convertido à defesa primária. Não há, pois, preocupações em que pese equilibrar ambas as defesas, pois pode-se, simplesmente, itemizar contra apenas uma. Deste modo, cada item completo atua não como “tampa peneira”, mas como literal égide contra a composição da Keyd.

Em outras palavras, quanto mais o jogo demorar para terminar, mais eficazes tornam-se os tanks da INTZ contra a composição da Keyd. Duplamente eficazes, na verdade, em razão de que suas resistências acrescem no mesmo ritmo que o potencial ofensivo da Keyd decresce.

Todavia, estamos no mid game, onde Urgot com Muramana e Corki com Força da Trindade brilham mais que mil sóis. Os objetivos da INTZ no momento devem ser os mais simplórios possíveis: defender, farmar, impedir que a Keyd obtenha Barão. Se a INTZ for capaz de impedir o siege da Keyd, o que não deve ser difícil com Gragas e Azir, a INTZ terá tempo para atingir o potencial máximo de sua composição.

 

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Sentinelas em destaque pertencem à Keyd

Como se pode ver na imagem ao lado, em meados dos 23:40, a Keyd tem uma linha porca de sentinelas. Isso é inaceitável, principalmente se você opta por fazer uso de duas Pedras da Visão, atrasando o término do item de jungle para tal. Sem objetivos restantes no lado inferior do mapa, a Keyd deveria mover a linha de visão agressivamente selva adentro, para poder armar jogadas ao redor do Barão – sim, mesmo cedo deste modo – e criar picks com Annie e Lee Sin. Eles não precisam ir todos em bot para ajudar Corki a defender e Shyvana, definitivamente, não deve estar farmando lobos neste momento com a selva inimiga disponível e todos os campeões presentes no mapa.

Este tipo de descuido se transfere por todo o resto do mid game, mas creio que é este o momento crucial para ilustrá-lo ao leitor em vez de adicionar incontáveis linhas à análise sempre que ocorrer.

Aos 24:40, apesar da linha de visão semi-falha da Keyd, não sei se porque a INTZ não respeitou a rapidez com que o time da Keyd seria capaz de fazer Barão ou se por mero descuido, enquanto a INTZ mostrou três bot, a Keyd fez Barão. Excelente decisão da Keyd, diga-se de passagem. Muitos times estariam incertos se deveriam ou não tentar, a Keyd simplesmente foi e tentou.

Até o presente momento, a Keyd esteve jogando de maneira a executar com perfeição as condições para sua vitória. E, falando honestamente, eles fizeram um bom trabalho disso: eles obtiveram, com facilidade, as vantagens necessárias para a fundação de sua vitória, mas eles falharam em abusar destas vantagens até então. Com o Barão, entretanto, a história muda: eles tem, agora, todas as ferramentas possíveis para forçar a mão da INTZ.

A questão é: serão eles capazes de tomar boas decisões para obter tal fim?

A resposta é não, logo em seguida da tomada do Barão vemos uma movimentação pelo mapa mais que desengonçada. Corki vai para top, Annie o segue, por alguma razão, enquanto Shyvana retorna à base para defender à torre em bot, deixando mid aos cuidados de Urgot.

Lembram-se que durante a crítica à fase de escolhas mencionei a incapacidade de limpar ondas de minions de Urgot, e que a Keyd precisaria de um ADC capaz de suprir tal defeito? Pois bem, este ADC está em top, quando deveria ter ido base logo após Barão para poder reagrupar com melhor eficácia. De fato, todos os integrantes da Keyd deveriam ter ido base para reagrupar eficazmente e então aplicar o buff do Barão ao seu máximo potencial.

Aos 26:00, todos estes erros posicionais culminam em uma team fight em mid, ganha pela INTZ.  Particularmente, não concordo com a tendência da INTZ em usar o ult do Gragas para dar início à lutas, mas nesta situação a merda virou ouro, em virtude da ganância da Keyd.

É a primeira luta que a INTZ joga de acordo com seus pontos fortes composicionais, usando a Janna e Azir para iniciar um kite maravilhoso em mid enquanto Maokai atraiu a atenção de Corki tempo o suficiente para que a morte do Gragas não fizesse diferença. O foco de alvos de ambos os times foi duvidoso durante todo este embate [Azir focando Urgot no início da luta, Corki focando Maokai e perdendo W para persegui-lo, são alguns exemplos]. A Jinx, porém, demonstrou uma seleção de alvos exímia, atacando os oponentes corretos a todo instante.

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Se a vida fosse um programa de improviso, alguém aí falaria “troca” bem quando a Keyd decide continuar a perseguição e eles teriam snowballado essa partida.

Este é o exato momento em que a Keyd decide perder a luta que já estava ganha. No mini mapa, neste momento, pode-se ver que top está pushando contra a INTZ, e que já está próximo aonde a primeira torre seria. Caso a Keyd tivesse parado a luta neste instante e concedido que matar o Gragas era o suficiente, eles poderiam ter rodado para top e levado uma torre antes de retornar à base, colocando o buff do Barão para bom uso.

Daqui em diante, após a tomada do Dragão pela Keyd aos 27:00, a movimentação pelo mapa da equipe deixou a desejar. Devido ao fato da Shyvana estar pressionando mid, todos os componentes essenciais à defesa de torres da INTZ estavam próximos à bot para impedir o push da Keyd. Entendo que Shyvana estava sem Teleporte, entretanto, já que o utilizou para participar da última batalha.

Não obstante, o uso dos poucos segundos restantes do buff de Barão teriam sido melhor utilizados empurrando top enquanto o restante do time pressionava mid ou bot. Este foi um Barão completamente desperdiçado pela Keyd e surpreendentemente bem defendido pela INTZ.

Até o presente momento, a diferença de ouro manteve-se em 3k – a Keyd, porém, tem um pouco de ouro a mais em atributos em virtude do buff do Dragão.

A Keyd, pois, tem duas opções agora: forçar uma luta ou esperar até Barão/Quinto Dragão, pra pegar double buff e acabar o jogo. Ambas as escolhas tem suas chances de falha, a primeira por ser arriscado lutar ao redor das torres da INTZ ou dentro da selva deles e a segunda por oferecer tempo o suficiente para que o time da INTZ cresça ainda mais [Jinx já está com um item a mais que Corki e Azir está apenas a esperar por Cajado do Vazio para completar seu ‘core’].

Para a felicidade da Keyd, a INTZ odeia esperar tanto quanto eles e aos 30:00 dão início – de maneira muito mal calculada, diga-se de passagem – à uma team fight dentro da selva. Agora, eu disse acima que lutar na selva da INTZ seria uma má idéia e, olhando para a composição deles, realmente é, mas não basta escolher o campeão certo e fazer o item certo, deve-se, também, saber usar as habilidades da melhor maneira na melhor situação.

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Qualidade porco mesmo o vídeo estando em 720p, não sei explicar :/

Neste exato frame, se Azir apertar R para separar a si, Jinx e Janna do restante do time inimigo, em vez de apertar E para tentar algum tipo de jogada inSec, a INTZ 100% ganha essa luta, mesmo sem a linha de frente dedicada [já que Maokai cometeu suicídio mais cedo]. O que acaba acontecendo, porém, é que a Keyd aproveita-se do misplay de maneira fenomenal e chega ao ACE, derrubando o inibidor em mid lane depois.

5.3 Late game – Minutos: 33:00 aos 58:00 [ultra late game]

Neste momento, algumas considerações devem ser feitas antes que prossigamos. É de suma importância entender o efeito que a escolha de itens tem no jogo.

Annie não optou por vender seu item de suporte inicial em favor de um Talismã da Ascenção e Corki optou por Gume do Infinito em vez de Último Sussurro. Entendo que a Annie estava almejando completar Glória Íntegra, entretanto, não posso deixar de frisar que, estivesse a INTZ jogando mais cuidadosamente, a dificuldade de dar início à uma luta por parte da Keyd estaria ainda mais óbvia do que o presente em virtude da falta desse speed boost.

Quanto ao Corki, acho sofrível que ele tenha optado por Gume quando ao menos três quintos do time inimigo possuem mais de 110 de armadura. Sua capacidade de lidar com tanks é baixa de maneira inata, e o aplaudo por ter feito Espada do Rei para auxiliá-lo neste quesito, entretanto, ignorar o fato de que a maior parte do time inimigo terá resistência aos seus ataques e que seus ataques são menos frequentes em virtude do Coração Congelado não passa de um erro.

Uma vez que a frequência de seus ataques é diminuída, você deve, então, encontrar maneiras de: 1) aumentar a frequência de golpes ou 2) fazer com que cada ataque aumente em valor ofensivo. Último Sussurro seria a melhor opção para implementar a segunda opção mencionada, enquanto que com Gume você depende de críticos em sequência para manter uma velocidade de ataque maior que a sua original [base + acréscimo de itens], o que não é um acréscimo significativo em dano por segundo contra os tanks.

Aos 34:00 a Keyd consegue seu quinto Dragão e, mais uma vez, se a vida fosse um jogo de improviso, alguém gritaria ‘troca’ e a Keyd teria ganho a partida. A luta que se passa durante a obtenção do Dragão é tão prolongada que Maokai e Gragas renascem a tempo de defender. Não obstante, a Shyvana faz uso de smite no Maokai por alguma razão desconhecida e acaba adquirindo aggro das torres do Nexus [talvez tenha pego aggro por chegar perto para bater na torre e Maokai estar ao alcance da passiva do Titã Ardente, ambas as situações ocorreram próximas uma da outra].  Com sua única linha de frente com pouca vida, a Keyd novamente se vê como o metafórico peixe que morre pela boca.

É a terceira vez que a ganância da Keyd os leva à merda. Cada vez que eles fazem essa visitinha ao bosteiro, a INTZ ganha mais e mais espaço na partida. Quando a Keyd joga calmamente, o que acontece é bem diferente: eles fazem Barão aproveitando-se de um mal posicionamento no mapa da INTZ, eles conseguem 5 dragões, aproveitam-se do Fulgor completo para derrubar torres.

Quando a Keyd joga com calma, eles pegam inibidor de mid de novo. Infelizmente, a Shyvana perdeu o buff então não pôde forçar outra lane enquanto a Keyd fazia siege. Algo a mais para se notar é o descaso de ambos os times com a manipulação de tropas nas lanes laterais; inúmeras vezes, ambas as equipes tiveram que movimentar-se de maneira estranha pelo mapa a fim de evitar que uma ou outra onda de tropas gigante se chocasse contra sua torre.

Nota: durante os TREZE segundos de siege em mid, Corki não bateu na torre da passiva do Azir nenhuma vez.

À partir dos 40:00, o Lorde Baelish ficaria orgulhoso de ver este Game of Throws. Corki esqueceu de se usar do trinket azul para verificar o arbusto antes de começarem um push. A Keyd tinha visão da base da INTZ e sabiam que eles não estavam na base ou no Dragão, com Barão morto, resta apenas algumas possibilidades: ou a INTZ armou um death brush, ou a INTZ está do lado de cima do mapa farmando a selva. Uma vez que as sentinelas do lado inferior do mapa revelam que a INTZ não passou por ali, em direção ao Dragão, o jogo poderia ter acabado aqui se Corki tivesse apertada 4 em cima do arbusto ou se a Keyd tivesse esperado que Lee Sin fosse à frente.

Conclusão

A Keyd, apesar de suas falhas composicionais, fez uma boa partida com razoável execução de suas condições para vitória. De fato, ela teve um controle sublime dos buffs do mapa, inclusive Dragão e Barão, mas a força composicional da INTZ, juntamente às decisões falhas tomadas pela Keyd em momentos de fervor fizeram com que a INTZ ganhasse a partida.

Isto significa que a “a Keyd perdeu” ou que a “INTZ ganhou”? Ambos. A INTZ teve presença de mente e espírito o suficiente para aproveitar-se dos erros da Keyd, mas pecou em não evitar seus próprios erros, majoritariamente de posicionamento, por todos os períodos da partida. O importante a se frisar é que o ouro no time da INTZ estava focado nas pessoas certas, enquanto que na Keyd ele estava quase todo concentrado no Corki.

Aos 43:30, com mais um Barão, vemos quão difícil é para a Keyd dar início à uma luta, em razão de suas escolhas de campeões. Depois que a Annie gasta Flash + Tibbers, o time da Keyd não tem como continuar o engage e a INTZ simplesmente os kita com a maior facilidade do mundo.

A história-chave desta partida é uma pequena palavra conhecida por “ganância”. Chases longos e desnecessários, má manipulação de tropas laterais, entendimento rudimentar do meta e sua execução foram os pilares da destruição da Keyd. A incapacidade de iniciar uma luta os tornou frágil contra o poder de controlar uma área de Azir e é mais evidente durante os períodos tardios do jogo, como em 49:17.

Entretanto, direi isto: ambos os times melhoraram muito com o que poderia se dizer do cenário brasileiro no passado. Creio que este ano teremos times melhores com jogadores melhores do que anteriormente, o que deve, afinal, elevar o nível de todos. Mal posso esperar pro Brasil se tornar uma força internacional.

Sobre Max Pita

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