quinta-feira, 23 de janeiro de 2020
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A escolha certa para a Selva (Jungle)

A escolha certa para a Jungle

Estive jogando em diversas contas para pesquisar (não irei dizer o nome delas) e eu estive jogando em diferentes posições (roles) em cada uma delas. Sempre que eu pego a posição de jungler ( caçador da selva   Yell ) eu fico curioso em ver como eu poderia ganhar com algo que não está no padrão atual (metagame). Eu faria uma escolha como o Rengar, por exemplo. Sim, ele não é completamente inútil, e sim, você poderia vencer com quase todos campeões em divisões inferiores, mas alguns campeões obviamente são escolhas melhores.

Enquanto eu estou subindo no rank eu tenho sido capaz de fazer algumas escolhas ridiculamente situacionais funcionarem e também é divertido perturbar as pessoas (mesmo a minha própria equipe) porque eu tirei da cartola um campeão que não é comumente utilizado. Geralmente eu utilizaria campeões que preenchem o que precisamos e mesmo assim serem capazes de carregar ou ajudar a fortalecer aliados importantes.

Se você ainda não acredita que está preparado o suficiente para arriscar e ainda assim vencer, você deve ter certeza que sua escolha é adequada parar auxiliar sua equipe E dar conta da equipe inimiga. Essas sugestões são apenas a minha opinião já que, mesmo na minha conta principal, eu as fiz assim como consegui subir as divisões.

Em ultima analise, as melhores escolhas são aqueles campeões que você se sente mais confortável e treinado . Nunca sinta-se forçado em escolher um campeão que você não é capacitado para jogar.

 

Alguém que é Muito Forte (OP)

Eu tenho que tirar estes do caminho. Se um campeão é descaradamente desbalanceado (normalmente possuindo cada aspecto que irei abordar nesse artigo), então eles são as melhores escolhas. Jogue com eles e vença todos os jogos. Atualmente esse campeão é a Sejuani – ela é uma especie de faz tudo. Para um jungler ser considerado muito forte ele tem que ser uma escolha consistente além de encaixar ou anular qualquer composição.

 

Iniciadores.

Eu acho que essa é de longe a característica mais importante que um jungler  deve possuir. Existem dois tipos de iniciadores: ‘simples (soft) e completos (hard)’. Uma iniciação completa (hard) é geralmente considerada como uma investida (engage) que pode aplicar um Controle de Grupo   em vários alvos (ou possui o potencial) e da muito pouco tempo para reagir a isso. Uma investida simples é geralmente de alvo único, previsível mas ainda assim te da pouco tempo para reagir em combinação com outras magias. Para uma melhor compreensão pense que uma investida completa seria o ultimate da Sejuani e uma investida simples seria o arremesso do Volibear sem estar com nenhum feitiço de invocador ativado.

Não há duvida que alguns jogadores não sabem como finalizar um jogo ou fazer boas investidas. Se o seu time não tem muitas formas de iniciação (ou você não confia em seus aliados em faze-la) nesse caso seu jungler  deve ter um grande poder de iniciação. É por isso que junglers  como Nautilus, Jarvan e Amumu sempre foram escolhas fortes para subir de Divisões. É claro que temos outras características a ser consideradas além da iniciação, mas ser capaz de começar uma luta na vantagem juntamente com seus aliados (espero) lhe da á oportunidade de vencer grandes quantidades de jogos. Se você está jogando em duo  essa característica fica ainda melhor – comece as lutas para que eles possam fazer a limpa (clean up). Sempre que estive em duo, fiz questão de começar lutas de alguma forma.

 

Controle de Grupo (Crowd Control)

Essa característica está separada da iniciação, porém elas possuem semelhanças. Muitas formas de Controle de Grupo podem atuar como uma forma de investida simples mas esse aspecto está mais interessado na forma com que o jungler  usa seu Controle de Grupo para outras coisas além de iniciação. O principal uso do Controle de Grupo para um jungler e a habilidade de emboscar (gank) uma rota (lane) e matar alguém. A melhor forma de um Controle de Grupo para emboscada é algum do tipo completo ou do tipo indesviável. Bons exemplos de completos Controle de Grupo assasinos para emboscadas é o E da Elise (teia) e o W do Maokai. Se você tem algum companheiro de equipe que pode ficar grande (feedado ou dar snowball) com facilidade o jungler  com um Controle de Grupo completo é a melhor escolha. Apenas ajude aquela rota e torça para que ela possa carregar o resto do time. E se seu adversário não possui formas de fuga, você possui o controle de sua alma.

A outra importância do Controle de Grupo aparece durante as lutas de equipe (teamfights). Basicamente o caminho é certificar-se que seus companheiros de equipe estão seguros ou sobressaindo em carregar a equipe e protege-los. Controle de Grupo constantes ou empurrões (knock-backs) são bons para manter agressores longe de seus aliados durante as lutas ou para parar algum alvo. Geralmente eu considero isso menos importante que o Controle de Grupo, porém isso é útil para matar alvos durante a fase das rotas (lane phase).

 

Dano

Se você acha que seus aliados não possuem a capacidade de matar (ou você está grande), é um campeão(ou itens) agressivo que você provavelmente deve escolher. Esse é uma escolha de risco especialmente se seu time está escolhendo campeões papeis (squish) ou ninguém tem a capacidade de iniciação/Controle de Grupo. Eu raramente escolho um jungler  de dano já que não são fáceis de encaixar como os demais. Geralmente as melhores escolhas de jungler  de dano são aqueles que possuem outros aspectos enraizados em si como iniciação ou Controle de Grupo. Mas em contrapartida eles não possuem o mesmo dano que os junglers  de puro dano, como Zed e Kha’Zix.

Eu quase nunca os escolho (incluo Diana nessa lista) mas se parecer que você terá chance de farmar  e o time inimigo é papel eu pegaria uma maquina assassina na selva para comer os papeis no time inimigo.

 

Duelando

Essa é a característica menos valorizada e definitivamente arriscada – Se você acha que as rotas não são fáceis de emboscar ou se seus aliados não são bons para assistir as emboscadas – pegue um jungler  duelista. Vá á caça do jungler  inimigo e esmague-o. A frase ‘vença a rota e vença o jogo’ também se aplica a Selva. Se você vencer o inimigo você provavelmente irá ganhar o jogo.

Se você controla ambas selvas e mantem o jungler  inimigo fora do jogo enquanto seu time está farmando  livremente, invista nos inimigos, talvez fique livre no mapa (roam), ajude em emboscadas ou pegue objetivos. Isso é muito arriscado visto que o jungler  inimigo pode receber ajuda de seus aliados mas isso pode funcionar em determinadas composições. Essa é talvez a melhor opção em tiers  inferiores. Quando eu estava passando pelo bronze-prata eu quase sempre pegava junglers  duelistas como Lee Sin e caçava o jungler  inimigo. Assim que eles estavam fora do jogo eu ficava livre para controlar o jogo, matando nas rotas e prevenindo-as de serem mortas. Isso deixa você cuidar delas (babysit) mais facilmente.

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É claro que existem muitos outros detalhes á considerar, mas seria difícil de explicar sem que o leitor tivesse muita experiência. A porção do artigo que segue serve apenas para mostrar alguns exemplos dos meus jogos e porque eu escolhi tais junglers  para tal partida. Tenha em mente que em alguns jogos eu escolhi campeões extremamente fortes ou uteis e em outros eu estava desanimado e decidi escolher campeões que me divertiam. Contudo se eu queria vencer mas sem escolher o mesmo campeão um milhão de vezes eu escolheria um jungler  que encaixaria na situação e possivelmente garantiria a vitoria.

 

Maokai Platina

Equipe Azul: Vayne, Kha’Zix, Kayle, Maokai, Janna
Equipe Roxa: Orianna, Rumble, Jarvan, Sona, Caitlyn

A equipe inimiga tinha a primeira escolha e ela foi a Orianna. Ela é um campeão AP e não possui uma boa fuga (escape) no começo do jogo. Meus aliados escolheram Vayne e Kha’Zix (top). Até o momento dois aliados papeis, focados em dano físico e com pouco Controle de Grupo. A equipe inimiga escolhe Rumble e Jarvan, solidificando duas coisas – que a equipe deles tem uma iniciação forte e 2 rotas AP. Meu aliado escolhe a Kayle mid o que significa que minhas rotas vão ser papeis sem Controle de Grupo ou iniciação (a menos que o support pegue algo que supra isso) e assim eu precisava ajudar meu time suprindo isso. Eu considerei que o poder de dano em área (AoE) da equipe inimiga e sua iniciação eram muito fortes e eu tinha que responder aquilo á altura. Não só isso, mas a equipe inimiga escolheu campeões que eram frágeis a emboscadas.

Utilizando desses fatores eu decidi escolher Maokai. Ele é um jungler tank , ele tem muito poder defensivo com seu ultimate e funciona bem contra equipes de dano em área, ainda mais com dois AP’s na composição inimiga que são notórios por isso. O W do Maokai é uma ferramenta de emboscada extremamente forte e isso é perfeito contra campeões que não possuem muitas formas de fuga como a Orianna e Rumble. Meu ultimate teria a capacidade de reduzir o dano que a Orianna/Jarvan iriam dar e manter a Vayne viva enquanto Janna á protege. Eu também asseguraria que o Kha’Zix e a Kayle ficassem fortes acampando em suas rotas e isso é muito importante visto que eles possuem a capacidade de ficarem imparáveis (snowball). O ultimate do Maokai também é forte para empurrar (push) assim como desencorajar investidas sob a minha equipe. Essencialmente a escolha do Maokai é incrível por essas razões.

 

Trundle Platina

Equipe Azul: Rammus, Nami, Darius, Sion, Caitlyn
Equipe Roxa: Miss Fortune, Kassadin, Elise, Janna, Trundle

A equipe inimiga tinha a primeira escolha e ela foi Rammus…por alguma razão. Embora Rammus possa ser uma escolha boa em algumas situações escolhe-lo primeiro pode ser muito arriscado e abri a chance para ser anulado (counter). Meu time responde escolhendo Miss Fortune e Kassadin que não oferecem nenhuma utilidade a não ser um dano alto. A equipe inimiga escolhe Nami e Darius. Eu realmente não acho a Nami uma escolha boa exceto pelo seu Controle de Grupo mas Darius é um campeão com baixa mobilidade. Um Controle de Grupo completo garantiria mortes na rota do Top. Assim minha equipe escolhe Elise e Janna que praticamente anulam toda a equipe adversaria. Elise vai detonar o Darius e isso vai fazer a rota ser atrativa para acampamentos enquanto Janna irá ajudar imensamente nas lutas de equipe. A equipe inimiga então escolhe Sion e Caitlyn. Sion também é outro campeão com baixa mobilidade e essa foi uma escolha horrível. Certamente Sion consegue prevenir o Kassadin de ficar andando pelo mapa mas não terá chances nas lutas de equipe.

Minha escolha foi clara aqui. Foi uma das poucas situações em que o Trundle (antigo e novo) poderia dominar completamente. Primeiro de tudo o jungler  inimigo é completamente vulnerável a tudo que o Trundle faz. Eu poderia invadi-lo e fazer-lo sofrer ou apenas atrapalhar sua mobilidade utilizando meu pilar. Como adicional o ultimate do Trundle incapacita o Rammus de utilizar seu W, pois ele vai evitar ter seus bônus defensivos sugados ficando papel. A utilidade do Rammus nas lutas foi completamente reduzida. Sion e Darius ficariam ambos imoveis com o uso correto do pilar e isso os faria menos capazes nas lutas e muito vulneráveis para emboscadas. Em alguns casos efeitos de lentidão (slow) são melhores que Controle de Grupo completos para emboscar e esse era um dos casos. O pilar se provaria muito útil para lidar com essa situação. Ao lado que a equipe inimiga não possuía um alto dano assim teria problemas para matar o Trundle. Eu escolhi o Trundle com a intenção de reduzir as defesas e anular completamente o poder de matar da equipe inimiga. A equipe deles foi essencialmente anulada pela correta escolha do jungler .

 

Nasus Diamante

Equipe Azul: Kassadin, Varus, Thresh, Nasus, Lulu
Equipe Roxa: Jax, Ziggs, Elise, Quinn, Nunu

Minha equipe tinha a primeira escolha e ela foi Kassadin, enquanto os inimigos escolheram Jax e Ziggs , com isso eu imediatamente adivinhei que ambos eram suas rotas. Jax é definitivamente um campeão para jogos demorados (late game) e alguém precisaria saber lidar com o que ele se torna. Já Ziggs é um campeão assassino. Minha equipe então escolheu Varus e Thresh é ambos são escolhas incríveis. Eles possuem boas formas de iniciação e Controle de Grupo o que deixa minhas opções mais amplas. A equipe inimiga responde com Elise e Quinn. Elise poderia ser t op , jungle  ou support  mas independente de onde ela fosse eu teria que considerar sua negligência. Eu imaginei que ela iria na selva (e acabou indo) mas ela não é alguém que eu tenho que responder, a não ser fazer os itens certos. Eles me revelaram seu ADC e era um do tipo duelista/móvel . Eu precisava faze-lo ficar inútil de alguma forma. Meu aliado escolheu Lulu que garantiria a equipe um bom Controle de Grupo e um ultimate incrível.

Usando esses fatores eu deduzi que a melhor escolha poderia ser o Nasus. Ele não é apenas um campeão incrível para jogos demorados e poderia enfrentar o Jax, mas seu Murchar (W) é a chave para parar os furiosos Jax e Quinn. Nasus pode apenas ter uma investida simples (o que não é muito bom) mas a iniciação estava provida pelo Varus e Thresh. Eu tinha duas ideias em mente – ou o meu Kassin ficaria por conta de eliminar os inimigos papeis enquanto eu protegia o nosso time ou eu iria correr para cima da equipe inimiga e ser protegido pelo ultimate da Lulu, recebendo o foco deles, esmagando seu carregador (carry) e aniquilando a equipe inimiga. Independente do que acontecesse Nasus era uma ótima escolha para responder a equipe inimiga em todas fases da partida. O Murchar do Nasus iria ser insanamente forte em todas as fases da partida. No começo ele iria fazer o Jax ficar completamente inútil forçando ele a evitar nossos papeis enquanto no fim do jogo ele iria reduzir seu dano drasticamente. Eles também não possuíam um tank  de fato e por conta disso meu E reduziria suas armaduras á nada. Nasus foi basicamente uma excelente escolha para anular seus campeões mais valiosos.

via Reign of Gaming
por StonewallRoG

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