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Pré-Temporada 2015: a nova selva

É hora de abordarmos as mudanças que planejamos para a selva na pré-temporada de 2015. Desta vez, nosso grande objetivo é levar a diversidade estratégica de volta para a selva. Atualmente, um pequeno grupo de caçadores da selva ideais têm guinado as composições de equipe a um conjunto pequeno de planos estratégicos. Nosso foco para 2015 é permitir que os jogadores escolham os caçadores que adoram e aqueles que querem combinar com a estratégia de sua equipe. Sim, as melhorias na diversidade da selva já ficaram em foco no passado (ou foi assim em todas as temporadas?); desta vez, daremos passos maiores e estamos animados de compartilhar nossas ideias com vocês.

Reconstruindo a selva

Como mencionado no começo, as mudanças na Pré-Temporada 2015 miram em alguns problemas da selva que se acumularam no decorrer de várias temporadas. Antes, nossa abordagem estava em conjuntos menores de mudanças, somente consertando os problemas que surgiram no ano anterior. Os consertos anteriores realmente acertaram os problemas passados, mas eles também não tinham os mecanismos para lidar com os balanços de poder que surgiram depois.

À medida que o entendimento dos jogadores sobre o panorama de jogo amadurece, a força de um caçador da selva acabava resumida e otimizada a um pequeno grupo de Campeões que faziam praticamente a mesma coisa: quem fazia a limpa mais rápido enquanto também se saía bem em duelos e emboscadas. Nesta temporada, vimos muito disto em Kha’Zix, Evelynn, Rengar, Elise e Lee Sin, o favorito da galera. Um efeito colateral destes caçadores ‘ideais’ que sufocavam outras escolhas é que isto tendia a orientar sua seleção de equipe e estratégias em torno de suas escolhas limitadas. Por exemplo: se não existem caçadores poderosos que funcionem em uma composição de cerco, fica bem mais arriscado que a equipe se comprometa a ela.

As mudanças de 2015 preveem a criação de uma selva que tenha componentes que fortaleçam e reajam às tantas ações diferentes que os caçadores realizam. Isto nos permite um controle muito mais fino para reagir ao estado presente do jogo com pequenas mudanças à selva – em vez de só ter que ajustar Campeões e itens. Nas temporadas passadas, o efeito colateral de cada mudança na selva era muito alto, onde um efeito positivo em alguns Campeões criavam grandes desbalanceamentos (alguém aí lembra da Labareda Selvagem?) Queremos que a nova selva dê várias abordagens para encarar os problemas que aparecerem, dando mais precisão do que tivemos. Mais bisturis, menos marretas.

Mais decisões

Um dos sintomas de uma estratégia dominante é que os jogadores acham que sabem as ações que realizarão no decorrer da partida já na hora da tela de carregamento. Após algumas dúzias de repetições do conflito Lee Sin x Kha’Zix, os caçadores já têm uma ótima ideia de como o conflito vai acontecer, e provavelmente a partida parecerá bem similar às anteriores e posteriores. Não bastasse isso não oferecer o nível de diversão que League of Legends deveria, isto também tira as decisões estratégicas de uma escolha estratégica.

Os caçadores têm a função com mais liberdade de decisão estratégica no decorrer da partida. Ao não serem amarrados a uma rota, eles mesmos determinam os pontos de interação no mapa. Esta função é mais recompensadora e saudável quando as decisões estratégicas são tão importantes quanto suas jogadas mecânicas. Por outro lado, quando existem tão poucas variáveis em cada partida, as jogadas da selva parecem muito mais rasa e se concentram em otimizações mínimas. Sem a presença constante de um rival de rota e nem decisões interessantes a tomar, a posição da selva se torna menos profunda e diversa.

Os detalhes

Já que nosso objetivo maior desta temporada é a diversidade estratégica, cada uma das seguintes mudanças (valendo lembrar que ainda estão em testes!) atendem a ele. Seja mudando o ritmo da selva, incluindo novos monstros ou dando efeitos positivos via Golpear, todas as mudanças abaixo buscam a abertura de diversidade estratégica tanto na selva quanto para a equipe como um todo. Ao incluir vários conjuntos de novas variáveis, podemos destacar as forças únicas de cada caçador de forma que todos tenham otimizações diferentes e possam interagir com a selva de formas mais únicas.

Primeiro: a selva atual tem um grande viés a favor dos caçadores que fazem a limpa rápido e que também têm durabilidade por meio do ataque. Nosso primeiro objetivo era balancear isto de forma mais igual para favorecer outros atributos como durabilidade e mitigação para abrir mais espaço estratégico para os caçadores. Assim sendo, demos um aumento de atributos bem robustos aos acampamentos básicos. A gente também mudou o andamento deles, aumentando suas recompensas em ouro e experiência, assim como sua espera de ressurgimento. Isto põe uma recompensa mais alta nos caçadores focados na mitigação que continuam saudáveis para emboscadas logo depois de limpar um acampamento, enquanto caçadores de alto dano podem ser mais eficientes nas emboscadas, mas penarão mais na resistência.

Anteriormente, nos afastamos da ideia de caçadores limparem a selva toda, já que isto levava a eles serem forçados a partirem para a ação no mapa. Com o poder aumentado das contrajogadas da selva, o novo acampamento do caranguejo (já falaremos disso!) para explorar o rio, as novas ferramentas de visão das recompensas de acampamento (quase lá!), agora os caçadores poderão ter jogadas mais estratégicas mesmo quando seus acampamentos estiverem indisponíveis.

O que leva ao próximo ponto: recompensas do acampamento da selva. Agora, cada acampamento da selva concede um efeito positivo da primeira vez em que Golpear é usado neles (este efeito está disponível a cada vez que eles ressurgem). Teremos mais detalhes sobre estes acampamentos à medida que nos aproximamos do lançamento, mas o objetivo de cada recompensa é oferecer uma ferramenta flexível para que caçadores as usem de maneiras diferentes com base no estado atual da partida.

Por exemplo: o Grompe dá ao caçador uma armadura venenosa que, olha que surpresa, envenena os inimigos que atacarem o caçador, causando dano mágico no decorrer do tempo. Este buff é ótimo como ponto inicial para ajudar caçadores estilo tanque em sua primeira limpa enquanto oferece segurança contra invasões, assim como um tanto de poder em lutas de equipe e controle de objetivos. Cada caçador deve ter uma razão para querer o efeito positivo de cada acampamento no decorrer da partida; assim, eles sempre têm que fazer escolhas significativas sobre qual acampamento atacar e como ajustar suas rotas que combinem com seus objetivos maiores.

Por fim, falaremos do novo acampamento do Aronguejo. Este é o novo monstro encontrado no rio e, na verdade, ele foge dos seus agressores. O objetivo daqui é dar aos caçadores uma razão para sair da selva e enfrentar o bicho em lutas menores. Atualmente, quando a equipe derrota o Aronguejo, eles ganham uma bolha de visão e um bônus de velocidade de movimento que funciona em frente aos covis do Barão e Dragão enquanto fora de combate. Embora o Aronguejo não seja perigoso (mas ele certamente é resistente), persegui-lo pode levar os Campeões a ir rio acima e abaixo. Isso quer dizer que enfrentá-lo pode facilmente se transformar em uma pequena briga com alguns Campeões em cada lado. Existem implicações maiores que abrangem o time, como criar um novo ponto de decisão para os jogadores da rota do meio vaguem pela visão e segurança, mas o foco atual está na selva.

Estamos bem empolgados para ver como os jogadores usarão o monstro Aronguejo, e que estratégias doidas virão desta inclusão.

Todas estas mudanças são só metade da equação. E agora é hora de falar deles… os itens da selva!

Itens da selva: Agora com 40% mais Golpear!

A pré-temporada incluirá um conjunto inédito de itens para a selva, criados do zero para uma variedade diferente de objetivos em comparação às temporadas passadas. Obviamente, esta é uma grande mudança; antes de entrarmos nos detalhes, gostaríamos de comentar rapidinho porque uma mudança de itens em escala tão larga era necessária.

Os itens da selva anteriores combinavam com a classe de seu Campeão (Lutador, Tanque, Assassino) com um padrão bem específico de caçada. Por exemplo: Espírito do Lagarto Ancião é um item que só é bom em Campeões de dano de ataque que causam dano físico constante – Lutadores, no caso. E ele também só é bom para Campeões que querem emboscar ou duelar antes de voltar para sua selva para se curar e obter seu ouro a mais.

Embora estes resultados correspondam aos nossos objetivos da temporada passada, percebemos dois problemas. Primeiro: Campeões que tinham um estilo de jogo que não combinava com seu item ideal à classe ficavam na mão. Shyvana nunca será uma ótima usuária do Espírito do Lagarto Ancião porque ela não precisa de uma mecânica que acumule ouro enquanto ela vai e faz outra coisa. Em vez disso, Shyvana fica na selva bem continuamente por ela ter um conjunto que a permite fazer a limpa na selva e invadir de forma segura, mas que faz dela uma emboscadora relativamente fraca.

Segundo: nossos itens anteriores amplificavam problemas de classe. Quando lutadores que caçam na selva têm um item que os tornam particularmente bons na hora de enfrentar Campeões inimigos com sua principal aquisição da selva – e os tanques da selva, não – então sempre que este item for forte, os lutadores tenderão a atropelar os tanques. Quando este item não é forte, lutadores que caçam na selva não são escolhidos porque não têm um bom item de contingência. Consertar este problema não iguala o nível do campo de jogo para todos os caçadores – por si só, não tornaria Sejuani uma caçadora da selva sua primeira escolha – mas significa que nossos itens para a selva não exacerbam mais seus problemas.

Também há uma oportunidade aqui: a nova selva se trata de diversidade de ações. Além das emboscadas onipresentes da Quarta Temporada, invadir a selva inimiga se tornou mais valioso, existem objetivos novos e mais impactantes a contestar, e mais formas de se envolver na guerra da visão no mapa. Mesmo se você escolher o mesmo Campeão em duas partidas consecutiva, as condições destas duas partidas devem resultar em experiências diferentes. Se podemos criar um conjunto de itens da selva que deem apoio a ações importantes e diferentes para caçadores (dependendo das circunstâncias), então eles podem servir como uma boa maneira de promover esta diversidade de ação na selva.

Vamos aos itens! A Machete do Caçador continua como inicial, mas mudaremos como ela causa dano e dá durabilidade ao seu Campeão para que seja praticamente indiferente à classe – em outras palavras, não deve ser melhor para um lutador do que para um tanque. Depois, ela pode ser evoluída para quatro outros itens, cada qual mudando seu efeito do Golpear para aprimorar qual tipo de ação você pode vir a querer como caçador.

Lâmina do Perseguidor aumenta seu poder durante emboscadas, permitindo que o caçador faça um papel maior ao ajudar no efeito bola-de-neve nas rotas, avançando o time.

Faca do Invasor oferece poder adicional e incentivo para cruzar o rio e se infiltrar na selva inimiga, roubando quaisquer campos que puder de forma oportunista e deixando o caçador rival pra trás.

Sabre de Batalha dá poder de combate especialmente focado nas situações 1×1, incentivando a procura do caçador inimigo para tentar abatê-lo, aparecer durante emboscadas inimigas e virar o jogo, ou castigar um caçador inimigo que vier invadindo.

Cria-Trilha do Desbravador o deixa mais rápido e seguro para enfrentar monstros da selva, deixando a parte do acúmulo de recursos mais segura porque sua vida será maior de forma geral e dando mais tempo para realizar outras ações.

Estes itens independem de classe – você pode comprar se for Lutador, Assassino, Tanque ou outra coisa (Karthus caçador?), já que eles não oferecem atributos que os liguem a uma classe ou outra. O único requisito é que a ação que eles ajudem a realizar seja importante para você enquanto caçador, seja para uma força que você quer melhorar quanto para uma fraqueza que você quer compensar.

Porém, existem itens, e você vai querê-los em sua composição completa se eles tiverem um bom conjunto de atributos! Nós também abordamos esta questão ao criar um sistema de encantamentos para eles que oferecem atributos relevantes às suas classes. O encantamento Guerreiro adiciona dano de ataque e roubo de vida; Feiticeiro dá poder de habilidade e redução do tempo de recarga;Colosso concede vida, armadura e tenacidade; por fim, Devorador oferece velocidade de ataque e dano mágico ao contato que acumula à medida que você abate Campeões inimigos ou monstros grandes. Cada encantamento dá aproximadamente os atributos que você receberia pelo custo do item encantado, então a passiva da selva de Machete do Caçador e os bônus adicionais dos itens de segundo tier vêm efetivamente de graça nos itens finais.

Por ora, é isso aí! Mudanças grandes vêm aí, e estamos animados para tomar este próximo passo para a selva com vocês.

por Jigu via League of Legends

Sobre Blitzcrank

o Grande Golem a Vapor. Redator do LegendsBR nas horas vagas.

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