quarta-feira, 12 de agosto de 2020
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Notas da Atualização 7.7 – Confira as principais mudanças!

A atualização trouxe diversas modificações em alguns campeões Acuâminas, correção de bugs e muito mais! Confira as novidades divulgadas no site oficial do League of Legends:


• Campeões

Amumu

A passiva causa Dano Mágico contra o alvo para causar Dano Verdadeiro adicional, em vez de reduzir a Resistência Mágica. O W causa mais dano e o ciclo ficou mais rápido.

Vamos admitir, Amumu tem motivos genuínos para ser a Múmia Triste. Ele não tinha uma forma confiável de usar sua passiva e, embora conseguisse contribuir com o Dano Mágico de seus “amigos”, ele não conseguia fazer isso com muita frequência. Queremos que Amumu fortaleça os outros, então vamos lhe proporcionar ferramentas para fazer isso da forma que ele faz melhor: chorar e tentar abraçar as pessoas. Esperamos que Amumu finalmente consiga fazer alguns amigos.

Atualizado Passiva – Toque Amaldiçoado

É O AMOOOOR: Os ataques básicos de Amumu reduzem a Resistência Mágica do inimigo em 15/20/25 (nos níveis 1/7/13) faz com que 15% de todo o Dano Mágico causado ao alvo seja causado novamente como Dano Verdadeiro

W – Desespero

DANO: 8/12/16/16/20/24 por segundo 10/15/20/25/30 por segundo
FREQUÊNCIA DO CICLO: Uma vez por segundo Uma vez por meio segundo (metade do dano por ciclo)
novo O MAIS SALGADO POSSÍVEL: Desespero reinicia Toque Amaldiçoado em todos os inimigos atingidos

R – A Maldição da Múmia Triste

novo ABRACE-OS ATÉ QUE MORRAM: Aplica o Toque Amaldiçoado nos inimigos depois de causar dano

Alistar

A passiva cura todos os aliados próximos. Tempo de Recarga do E reduzido; os ataques energizados causam mais dano.

Na pré-temporada, demos a Alistar ferramentas novinhas em folha. Nosso objetivo era dar-lhe mais tempo de atuação nos confrontos de equipe e impedir que ele fosse um bot automático de cura na fase de rotas. Olhando para trás, Ali ganhou mais tempo de atuação e seus padrões de cura ficaram bem mais equilibrados, mas ele ainda poderia escalar melhor nas fases mais avançadas do jogo. A recompensa por acumular Atropelar ao máximo poderia ser maior, considerando quanto tempo Alistar precisa ficar no meio da treta para acumulá-lo e, agora que a vaca louca (heh) não pode mais usar sua cura loucamente, restauramos sua eficácia para toda a equipe.

Passiva – Urro Triunfante

FAZENDO UMA VAQUINHA: Cura o aliado mais próximo Cura todos os aliados próximos

E – Atropelar

TEMPO DE RECARGA: 16/15,5/15/14,5/14 segundos 12/11,5/11/10,5/10 segundos
DANO ADICIONAL DO ATAQUE ENERGIZADO: 40 + 10 por nível (máx. 220 no nível 18) 40 + 15 por nível (máx. 310 no nível 18)
CORREÇÃO DE BUG: As tropas afetadas por Atropelar agora exibem os efeitos visuais apropriados
 

Bardo

O Bardo ganha dano de mipe adicional a cada nível de sinos. Níveis que só causavam dano foram removidas; outros níveis foram reestruturados. Agora o Bardo pode ficar com o máximo de nove mipes.

Embora o Bardo tenha melhorado um pouco após os últimos ajustes, não chegou nem perto do suficiente para deixá-lo em uma boa posição. O Bardo decepciona em comparação com outros suportes e parte disso se deve ao esforço exigido para coletar sinos. Então nós vamos ajustar a recompensa que ele ganha por se movimentar pelo mapa! Queremos esclarecer que não estamos buscando mudanças radicais de poder: embora os mipes devam ser importantes o suficiente para o Bardo sair da rota em busca de sinos, eles não devem fazê-lo abandonar a rota de uma vez por todas. Só queremos garantir que os primeiros sinos do Bardo sejam vantajosos o suficiente para exercer pressão na rota quando ele retornar de seus passeios.

Passiva – Chamado do Viajante

novo ALIMENTE SEUS MIPES: Agora os mipes ganham 15 de dano a cada cinco sinos, além dos outros efeitos de sinos
YA-HA-HA!: Os efeitos dos níveis de sinos foram reestruturados. Os níveis que só causavam dano foram removidas e todos os níveis agora têm utilidades melhoradas.
VOCÊ ME ENCONTROU!: Agora o Bardo pode ficar com o máximo de nove mipes… se ele coletar sinos suficientes
EFICIÊNCIA: Níveis a partir de 150 sinos Níveis a partir de 105 sinos concedem apenas dano
5 SINOS: 25% de redução de velocidade(inalterado)
10 SINOS: +25 de dano +1 mipe (máx. 2)
15 SINOS: +1 mipe (máx. 2) Os mipes causam dano em cone atrás do alvo
20 SINOS: +25 de dano Ressurgimento dos mipes em 7 segundos
25 SINOS: Os ataques dos mipes causam dano em cone atrás do alvo +10% de redução de velocidade (35% no total)
30 SINOS: +30 de dano +1 mipe (máx. 3)
35 SINOS: Ressurgimento dos mipes em 7 segundos Aumento do tamanho da área de dano em cone
40 SINOS: +30 de dano Ressurgimento dos mipes em 6 segundos
45 SINOS: +20% de redução de velocidade (45% no total) +10% de redução de velocidade (45% no total)
50 SINOS: +35 de dano +1 mipe (máx. 4)
55 SINOS: +1 mipe (máx. 3) Ressurgimento dos mipes em 5 segundos
60 SINOS: +35 de dano +10% de redução de velocidade (55% no total)
65 SINOS: Tamanho do dano em cone aumentado +1 mipe (máx. 5)
70 SINOS: +35 de dano Ressurgimento dos mipes em 4 segundos
75 SINOS: Ressurgimento dos mipes em 6 segundos +10% de redução de velocidade (65% no total)
80 SINOS: +35 de dano +1 mipe (máx. 6)
85 SINOS: +15% de redução de velocidade (60% no total) +10% de redução de velocidade (75% no total)
90 SINOS: +30 de dano +1 mipe (máx. 7)
95 SINOS: +1 mipe (máx. 4) +1 mipe (máx. 8)
100 SINOS: +30 de dano +1 mipe (máx. 9)
105 SINOS: Ressurgimento dos mipes em 5 segundos +15 de dano
110 SINOS: +30 de dano +15 de dano
115 SINOS: +10% de redução de velocidade (70% no total) +15 de dano
120 SINOS: +25 de dano +15 de dano
125 SINOS: Ressurgimento dos mipes em 4 segundos +15 de dano
130 SINOS: +25 de dano +15 de dano
135 SINOS: +5% de redução de velocidade (75% no total) +15 de dano
140 SINOS: +20 de dano +15 de dano
145 SINOS: +5% de redução de velocidade (80% no total) +15 de dano
150 SINOS: +20 de dano +15 de dano

Camille

O W deixa de curar unidades que não sejam Campeões. Duração do R reduzida nos níveis iniciais.

Camille está em uma situação bem mais estável do que quando ela foi lançada, mas a Sombra de Aço ainda está se saindo bem demais em certas situações, principalmente na fase de rotas. Como uma iniciadora de lutas de alta mobilidade e que causa grandes quantidades de dano, Camille naturalmente tem potencial para ajudar em emboscadas. O Ultimato Hextec é uma de suas ferramentas mais fortes para controlar um alvo, mas ele dura tanto tempo no início do jogo que os inimigos praticamente não têm chance de escapar. Vamos deixar a potência do Ultimato Hextec inalterada no fim de jogo, mas vamos diminuir sua duração no início para dar aos inimigos de Camille pelo menos uma mínima chance de sobreviver a uma emboscada.

Por outro lado, também queremos que os inimigos de Camille tenham mais oportunidades de armar emboscadas contra ela. A Sombra de Aço tem muitas ferramentas para se livrar de emboscadas, mas a fácil sustentação significa que ela ainda tende a sobreviver nos confrontos dos quais não consegue se esquivar. Agora Camille vai ficar mais vulnerável a uma boa quantidade de dano, permitindo que os agressores inimigos a matem quando surgir uma oportunidade ou pelo menos a tirem da rota.

W – Varredura Tática

removido CURA POR UNIDADES QUE NÃO SÃO CAMPEÕES: Camille deixa de curar por até 10% da sua Vida Máxima quando a parte externa da Varredura Tática causa dano a tropas e monstros

R – Ultimato Hextec

DURAÇÃO 4 segundos em todos os níveis de habilidade 2,5/3,25/4 segundos

Galio

Dano da passiva reduzido, multiplicador de projéteis do Q aumentado, zona de dano do tornado reduzida.

Estamos bem felizes com a forma como Galio chegou a Summoner’s Rift, e embora estejamos satisfeitos com a forma como ele absorve dano e protege os aliados com itens exclusivamente de tanque, ele não deveria ter tanta potência sem investir em Poder de Habilidade.

Passiva – Golpe Colossal

DANO: 15-100 (dos níveis 1 a 18) 12-80 (dos níveis 1 a 18)

Q – Ventos da Guerra

MULTIPLICADOR DA VENTANIA INICIAL: 0,6 de Poder de Habilidade 0,75 de Poder de Habilidade
DANO NA ZONA DO TORNADO: 9% da Vida máxima do alvo 6% da Vida máxima do alvo

Graves

Bravura Indômita não concede mais Resistência Mágica.

Temos certeza que poderíamos simplesmente dizer que “Graves está absurdo atualmente e por isso vamos reduzir o poder dele” e deixar por isso mesmo, mas vamos nos aprofundar no assunto. Atualmente, o “vaqueiro” (que não tem qualquer relação com o Alistar) está forte em simplesmente todos os aspectos: ele causa uma tonelada de dano, ele faz uma boa limpeza, é parrudo para um atirador… e a lista continua.

Graves precisa de alguns pontos fracos para os oponentes explorarem e nós identificamos os atributos de resistência de Bravura Indômita como uma oportunidade para isso. Agora ele está bem mais vulnerável a ameaças de Dano Mágico, seja com ataques no início do jogo (Elise mandou um oi!) ou em tentativas de detoná-lo em confrontos de equipe. Como você vai se aproveitar disso não cabe a nós, mas agora você tem opções melhores para lidar com Graves do que abusar do botão de banimento na Seleção de Campeões.

E – Saque Rápido

removido VAQUEIROS DETESTAM MAGIA: Bravura Indômita deixa de conceder 5/7,5/10/12,5/15 de Resistência Mágica por acúmulo (40/60/80/100/120 de Resistência Mágica nos acúmulos máximos)

Jarvan IV

O escudo base do W é maior nos níveis iniciais e um pouco mais baixo no nível 5. O escudo adicional do W por inimigo atingido agora se baseia na Vida máxima de Jarvan IV.

Jarvan gosta de iniciar, continuar e encerrar confrontos, mergulhando com tudo no meio da equipe inimiga e ficando por lá até que a briga acabe. Para um Campeão com esse estilo de jogo tão cara-a-cara, é meio esquisito dar a ele itens de tanque. Queremos que a composição de itens de durabilidade fique um pouco melhor no Exemplo de Demacia, então estamos dando a sua Égide de Ouro um escalamento de escudo que parece estar mais alinhado com a fantasia de “manolo gigante que finca a bandeira no inimigo e possui aquele território sem dó nem pena para sua equipe”.

W – Égide de Ouro

ESCUDO BASE: 50/80/110/140/170 65/90/115/140/165
ESCUDO ADICIONAL: 20/40/60/80/100 por Campeão inimigo atingido 2/2,5/3/3,5/4% da Vida máxima de Jarvan IV por Campeão inimigo atingido

Jinx

Tempo de Recarga do E reduzido nos níveis mais altos.

As identidades dos Campeões ficaram mais profundas e distintas ao longo do tempo. Por isso, ficamos mais confortáveis com a adição de uma (ou duas) pitadas de utilidade aos atiradores. A ascensão de atiradores como Ashe e Jhin nos deu uma imagem mais clara do que utilidade saudável em um confronto de equipe se parece para um atirador. E aí temos a Jinx. O dano do Gatilho Desenfreado nesses confrontos está OK, mas ela poderia ter um acesso um pouco melhor à segurança e/ou enraizamento que as Mordidinhas Flamejantes proporcionam no fim das partidas. Um empurrãozinho em sua utilidade deve colocá-la de volta no meio dos atiradores.

E – Mordidinha Flamejante!

TEMPO DE RECARGA: 24/22/20/18/16 segundos 24/20,5/17/13,5/10 segundos

Kassadin

O ataque do W foi corrigido para não ser mais cancelado contra alvos que saiam do seu alcance. Tempo de Recarga do E reduzido. Multiplicador do R aumentado.

Caramba, chegou a hora do Kassadin. O Andarilho do Vazio sempre foi definido por uma promessa de mobilidade sem precedentes e dano assustador conforme a partida progride, mas essa compensação no fim dos jogos ficou gradualmente meia-boca. No entanto, fortalecer Kassadin sempre foi um assunto arriscado, por isso estamos tendo bastante cuidado em nossa abordagem. O Tempo de Recarga reduzido de Força de Pulso só ajuda quando Kassadin pode rapidamente recuperar seus acúmulos (o que é relativamente difícil na fase de rotas) e o efeito de Caminhar na Fenda está associado à sua eficiência base, em vez de ao escalamento a cada conjuração.

W – Lâmina Ínfera

CORREÇÃO DE EFEITO: O ataque energizado da Lâmina Ínfera não é mais cancelado se seus alvos saírem do seu alcance durante sua execução

E – Força de Pulso

TEMPO DE RECARGA: 6 segundos 5 segundos

R – Caminhar na Fenda

MULTIPLICADOR: 0,2 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade

Katarina

Tempo de Recarga do E aumentado nos níveis iniciais.

No momento, está um pouco difícil punir Katarina no início do jogo graças ao baixo Tempo de Recarga de Shunpo; mesmo quando ela não está tirando vantagem da restauração parcial causada ao saltar sobre adagas. Ao aumentarmos o tempo ocioso de Shunpo, criamos mais oportunidades para pegar Katarina fora de posição, especialmente se você conseguir forçá-la a voltar a usar Shunpo em um alvo aquém do ideal.

E – Shunpo

TEMPO DE RECARGA: 10/9,5/9/8,5/8 segundos 14/12,5/11/9,5/8 segundos

Lux

O R recupera parte do seu Tempo de Recarga se abater um Campeão.

Lux é excelente no abate de Campeões isolados, em maior parte graças à Centelha Final. Contudo, o Tempo de Recarga alto de seu conjunto significa que, mesmo quando está apagando um alvo prioritário, ela é deixada sem ferramentas o suficiente para converter esse isolamento em uma vantagem maior. Isso pode levar a situações em que Lux “trava” em uma partida sem o poder de fogo necessário para finalizá-lo. Quando Lux acertar em cheio suas lutas, ela será recompensada com uma recarga mais rápida em sua ferramenta mais ameaçadora, para que ela e sua equipe possam pressionar a liderança de maneira mais imediata.

R – Centelha Final

novo PARA COMEÇO DE CONVERSA, EU SOU LOUCA Se Centelha Final abater um Campeão inimigo, 10/30/50% de seu Tempo de Recarga restante é recuperado

Nunu

A passiva faz com que a próxima habilidade de Nunu seja conjurada em um nível acima do nível atual da habilidade atualmente em Nunu. A Vida base e a Regeneração de Vida base foram reduzidas.

Não há muito espaço para tomar decisões interessantes sobre uma conjuração grátis: simplesmente use o feitiço mais caro. Pronto, decisão tomada. Atualizamos o Visionário para oferecer a Nunu uma escolha real: qual habilidade faz o que ele precisa na briga atual em uma super-conjuração?

Atributos básicos

VIDA BASE: 598,28 575
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE: 8,4 a cada 5 segundos 7 a cada 5 segundos

atualizado Passiva – Visionário

novo EU POSSO IR ALÉM: A próxima habilidade de Nunu é conjurada 1 nível acima:
CONSUMIR: +160 de dano e +50 de cura (Nível 6: 1140 de dano e 300 de cura)
FERVER O SANGUE :+1% de Velocidade de Movimento e +5% de Velocidade de Ataque (Nível 6: 13% de Velocidade de Movimento e 50% de Velocidade de Ataque)
EXPLOSÃO DE GELO: +40 de dano e +5% de redução de Velocidade de Movimento (Nível 6: 280 de dano e 65% de redução de Velocidade de Movimento)
ZERO ABSOLUTO: +250 de dano máximo (Nível 4: 1375 de dano máximo)

Rengar

Dano base do Q reduzido nos níveis mais altos.

Rengar ainda está quebrando tudo no cenário profissional, apesar das várias aparições nas notas da atualização. Daremos sequência nas alterações da Atualização 7.5 à durabilidade inicial do bichão, com umas reduções em seu dano inicial. Reduzir os números de Selvageria vai aumentar o tempo que ele leva para limpar a selva no início do jogo, além de reduzir o dano imediato que ele causa ao pular em um inimigo. Com menos velocidade de limpeza, ele terá de trabalhar um pouco mais para ficar na liderança de ouro inicial, tornando-o mais dependente de emboscadas bem realizadas para manter o embalo de seu escalamento.

Q – Selvageria

DANO POR ACERTO: 35/55/75/95/115 25/45/65/85/105 (dano energizado inalterado)
MULTIPLICADOR POR ACERTO: 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 de Dano de Ataque adicional 0,2/0,3/0,4/0,5/0,6 de Dano de Ataque adicional (dano energizado inalterado)

Rumble

Tempo de Recarga do E aumentado.

Desde que Arpão Elétrico passou a ter mecânica com base em munição na temporada passada, Rumble tem conseguido lidar com as levas de tropas, realizar o último golpe com segurança, e controlar melhor seu Aquecimento. (Acontece que conseguir emendar arpões no ritmo certo, um por um, torna a habilidade muuuuito versátil.) Nós vamos reapresentar parte de seus antigos desafios na fase de rotas, além de dar aos inimigos mais tempo para respirar em lutas prolongadas aumentado o tempo ocioso entre as cargas de arpão.

E – Arpão Elétrico

TEMPO DE RECARGA: 5 segundos 6 segundos

Shaco

Diminuição do escalamento do Dano de Ataque da passiva. Dano base do Q removido, Tempo de Recarga aumentado. O multiplicador do Poder de Habilidade do Q foi transferido para a passiva.

A mini atualização de Shaco o colocou na posição de um dos caçadores mais proeminentes da fila solo, com algumas aparições no cenário profissional. Atualmente, ele está causando uma frustrante quantidade de dano quando sai da invisibilidade, considerando que a maior parte desse dano não pode ser evitada (especialmente em Shacos de DdA). Sua rajada de dano volta a ter um nível mais razoável.

Passiva – Apunhalar

novo MULTIPLICADOR DO PODER DE HABILIDADE 0,4 de Poder de Habilidade
MULTIPLICADOR DO DANO DE ATAQUE De 1,2 a 1,45 de Dano de Ataque total (dos níveis 1 a 11) 1,3 de Dano de Ataque total em todos os níveis

Q – Enganar

removido DANO BASE: Não tem mais 20/35/50/65/80 de dano base
removido MULTIPLICADOR DO PODER DE HABILIDADE: Não tem mais um multiplicador de 0,4 de Poder de Habilidade
TEMPO DE RECARGA: 14 segundos em todos os níveis de habilidade 16/15,5/15/14,5/14 segundos

Syndra

Correções de bugs!

R – Poder Irrestrito

IRRESTRITO ATÉ DEMAIS: O Tempo de Recarga de Poder Irrestrito não é mais reiniciado se a primeira conjuração for interrompida (se a conjuração interrompida não causou dano, mas fez surgir três esferas)
E NÃO SE LEVANTE: Se o alvo de Syndra morrer no meio da conjuração e permanecer próximo às Esferas Negras, o corpo continuará a ser agredido
CRISE EXISTENCIAL: Se o alvo de Syndra ficar inalvejável durante Poder Irrestrito, as Esferas Negras que estavam em voo agora caem no lugar onde estavam em vez de desaparecerem completamente

Talon

Dano do Q reduzido nos níveis iniciais.

A atualização de Talon deu à Diplomacia Noxiana ainda mais potência contra os inimigos ao seu alcance, e embora isso tenha aberto uma porta para uma maior variedade de decisões (e resultados) contra inimigos de longo alcance na rota do meio, a Sombra da Lâmina está detonando seus oponentes corpo a corpo na rota do topo. Se você precisa chegar perto de Talon para causar dano, é garantido que você tome um Q energizado na cara… mas, se não iniciar as brigas, não vai conseguir vencê-lo na fase de rotas. Demos uma aparada no dano de Diplomacia Noxiana para que os Campeões corpo a corpo tenham mais oportunidades de trocas favoráveis.

Q – Diplomacia Noxiana

DANO BASE: 80/100/120/140/160 60/85/110/135/160

Volibear

O R pode ricochetear atingindo o dobro de inimigos.

Seja você fã de ursos de armadura ou não (e quem não é?), muitas das habilidades de Volibear não são boas de usar. É por isso que resolvemos fazer alterações em Garras do Trovão: esmagar os inimigos com garras de urso gigantes e que soltam raios deveria ser uma experiência para lá de maneira.

R – Garras do Trovão

MÁXIMO DE REBOTES: 4 8
LIGUE OS PONTOS: Agora há um pequeno intervalo entre os rebotes
PARA-RAIOS: As Garras do Trovão funcionam melhor para encontrar mais alvos antes de interromper o fluxo

• Summoner’s Rift

Acuâminas

Mais Vida, menos dano

As Acuâminas têm sido o acampamento mais predatório do Rift desde a atualização da pré-temporada, e embora alguns Campeões consigam abater rapidamente esses passarinhos sem sofrerem grandes quantidades de dano, a maioria deles tem que lidar com várias marcas de bicadas. Somos totalmente a favor de termos caçadores que limpam certos acampamentos melhor do que outros, mas a discrepância aqui estava muito grande.


Acuâminas

DANO DE ATAQUE BASE: 16 13,33
VIDA: 350-612,5 (nos níveis de 1 a 10) 400-680 (nos níveis de 1 a 10)

• Roubo de Vida

Atacar unidades com pontos de Vida semelhantes aos de Sentinelas deixa de conceder Roubo de Vida como se elas tivessem uma barra de Vida normal.

Já fizemos essa alteração às Sentinelas lá na pré-temporada, mas não levamos essa mudança de funcionalidade ao resto das coisas que não tem Vida “real”. Vamos chamar isso de “passagem de consistência”.

Unidades afetadas

  • Parede da W – Procissão Sombria de Yorick
  • Voidlings do W – Enxame do Vazio de Malzahar
  • Tentáculos da Passiva – Profetisa de um Deus Ancião de Illaoi
  • Fantasma de W – Vigia de Kallista
  • Armadilhas da W – Arapuca de Nidalee, W – Florescer Mortal de Jhin e R – Armadilha Venenosa de Teemo

• Correções de Bugs

  • Corrigido um bug em que o efeito sonoro errado era tocado quando Miss Fortune Fliperama executava um acerto crítico
  • Se Galio se desconectar em pleno voo durante R – Entrada Heroica, ele não perde mais sua habilidade de atacar unidades e estruturas após se reconectar
  • O indicador de abates do R – Banquete de Cho’Gath agora considera Poder de Habilidade adequadamente
  • Corrigimos alguns bugs que afetavam o uso do Shift + Clique esquerdo como atalho de sinais
  • Enquanto estiver morto, usar sinais em habilidades que estão em Tempo de Recarga não avisa mais aos aliados que estão prontas para serem conjuradas
  • Corrigido um bug em que, ao usar Flash logo após conjurar E – Estilingue Elástico, a posição de Zac e o indicador de alcance eram alterados, mas o dano e o empurrão para cima ainda eram aplicados no local original
  • Corrigido um bug raro em que a Passiva – Divisão Celular de Zac às vezes fazia com que ele ressuscitasse instantaneamente (e potencialmente uma segunda vez se fosse abatido novamente antes dos pedaços se reagruparem)
  • As substituições de pedregulhos de Q – Pedregulho do Mega Gnarossauro e do Mega Gnar Cavalheiro não desaparecem mais cedo do que deveriam
  • Corrigido um bug em que Lucian conseguia realizar ataques básicos durante R – O Expurgo se disparasse um ataque energizado logo antes de conjurar O Expurgo
  • Corrigido um bug em que afastar a câmera de Darius Mestre da Enterrada quando ele estava voltando para base fazia o som ficar fora de sincronização
  • Corrigidas algumas texturas escuras que apareciam no bisturi dos ataques básicos de Kennen Clínico Geral
  • Corrigido um bug em que uma partícula aleatória aparecia quando a E – Investida Relâmpago de Kennen Lua Sangrenta era usada
  • Corrigidos vários casos em que o efeito polimorfo de W – Caprichos de Lulu não cancelava nem interrompia apropriadamente certos efeitos e habilidades
  • Os Campeões não saem mais praticamente voando da tela (e demoram séculos para reaparecer) se você ganhar visão deles assim que certos efeitos de deslocamento os atingem
  • Se Elise conjurar R – Forma de Aranha ao mesmo tempo que a Q – Sentença de Thresh é conectada, ela não cancela mais o efeito
  • Corrigido um bug em que R – Saque e Enterrada de Vi e R – Carga de Profundidade de Nautilus consumiam corretamente os escudos de feitiço dos Campeões pelo caminho, mas ainda assim os mudavam de posição
  • Corrigidas algumas texturas defeituosas nas garras de W – Nuncamova de Swain
  • Tahm Kench não consegue mais W – Devorar o Rubrivira nem o Azuporã sem primeiro acumular sua passiva quando os Campeões inimigos estão próximos
  • Corrigidas as dicas flutuantes de R – Margarida, espere! de Ivern (as que aparecem quando Margarida está ativa)
  • Corrigido um bug em que alguns tipos de dano de Campeões inimigos (ex.: Incendiar, Hidra Titânica, Faca de Statikk etc…) não interrompiam a R – Retaguarda do Inimigo de Quinn
  • As partículas do primeiro acerto de E – Esgrima de Fiora Diretora não ultrapassam mais o comprimento da régua.
  • Corrigido um bug em que o modelo da Leona não desaparecia durante a animação de morte em sua skin padrão e algumas outras skins
  • Corrigidas algumas interações estranhas em que os escudos de feitiços impediam permanentemente que certas habilidades fossem usadas
  • Foram restauradas partículas que estavam ausentes de Braum Caçador de Dragões e de Braum El Tigre quando matavam um inimigo com Q – Mordida do Inverno
  • Corrigido um bug em que algumas habilidades com mecânica de munição (ex.: R – Armadilha Venenosa de Teemo) não consumiam uma carga se fossem usadas no momento que uma nova carga era obtida
  • Se Pulsefire Ezreal usar Q – Disparo Místico enquanto estiver sob o efeito da aura de Q – Hino do Valor de Sona, agora ele usa corretamente seus próprios efeitos visuais, em vez de usar os de Sona.

Sobre Max Pita

Jogador de LoL de level Diamante Canal de LoL: http://youtube.com/legendsbrcom Canal de Jogos: http://youtube.com/maxpita Twitter: https://twitter.com/max_pita Facebook: https://www.facebook.com/mitopita/

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