quinta-feira, 17 de outubro de 2019
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Atualização 7.10 – Surrender aos 15

Você sabia que você agora pode dar surrender aos 15 minutos? Confira as notas de atualização divulgadas pela Riot para o patch 7.10.


• Campeões

Heimerdinger

Mais torres, mais mísseis, mais granadas. Os acertos do W e do E carregam os ataques de feixe da torre. A passiva concede Velocidade de Movimento a si mesmo perto de torres em vez de regeneração de Vida de aliados/torres.

ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ Já faz um tempo que ninguém dá a mínima para Heimerdinger. Sua fantasia de “ninho de torres autônomas” é única, mas quando unidades controladas por IA respondem pela maior parte da força de Heimer, fica difícil colocá-lo em um local adequado. Por um lado, Heimer merece ser competitivo contra oponentes que conhecem o comportamento das torres em detalhes. Por outro, quando as torres são espertas o suficiente para enfrentar os inimigos sem a ajuda de Heimer, elas agridem exageradamente os jogadores (e Campeões) que não têm habilidade para vencer a manipulação da IA.

Isso nos traz à atualização de hoje, que coloca Heimerdinger mais no controle da sua mecânica de jogo com as torres. Retiramos várias regras de “autopreservação” das torres, o que significa que instalar uma torre envolve muito mais do que simplesmente lançar e deixar para lá. Os disparos de mísseis e granadas agora são a principal fonte de carga dos ataques a laser das torres, o que significa que Heimer precisa ter papel ativo nas lutas para liberar todo o potencial desses ataques. Concedemos reforços ao W e ao E para que Heimerdinger aproveite melhor o resto do seu kit, o que significa que ele também terá mais impacto em lutas em que não consiga preparar suas torres a tempo.

No geral, esta atualização dá ao Inventor Idolatrado mais potencial para armar jogadas e interações mais equilibradas com outros Campeões. Como sempre, ficaremos de olho nas estatísticas do seu desempenho quando a atualização chegar aos ambientes de produção. Se a trajetória de seus dados globais sofrer algum desvio e precisar de ajustes nas variáveis de rendimento, nós usaremos a matemática necessária para deixá-la mais estável. ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ

Atributos base

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE: 11 7
CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE VIDA: 1,75 0,55

novo Passiva – Afinidade Hextec

HEIMER, O LIGEIRO: Heimerdinger ganha 20% Velocidade de Movimento quando está a 300 de distância de torres aliadas e torres criadas por ele

Q – Torre Evolutiva H-28G

Mais torres no início. Dano base reduzido, multiplicador aumentado. O ataque de feixe carrega mais lentamente, mas é significativamente acelerado pelos acertos do W e do E. As torres agridem menos os inimigos corpo a corpo.

LIMITE DE ACÚMULOS: 1/2/2/3/3 3 em todos os níveis
GERAÇÃO DE ACÚMULOS: 24/23/22/21/20 segundos 20 segundos
DANO BASE: 12/18/24/30/36 (+0,15 de Poder de Habilidade) 6/9/12/15/18 (+0,3 de Poder de Habilidade)
DANO DE FEIXE: 40/60/80/105/130 40/60/80/100/120 (taxa de poder de habilidade inalterada)
removido CONTEÚDO DE ESFORÇO MÍNIMO: As torres deixam de priorizar Campeões inimigos próximos ou os Campeões que as atacam.
removido ADEUS: As torres não permanecem mais ativas por um breve período depois que Heimerdinger sai da área
novo CARGA DE FEIXE ADICIONAL POR HABILIDADE Torres próximas ganham 20% de carga para cada míssil do W que acertar um Campeão e 100% de carga se a granada do E acertar um Campeão (o mesmo efeito é aplicado às conjurações do W e do E fortalecidas pela ult)
TEMPO DE CARREGAMENTO DO FEIXE: As torres carregam de 0 a 100% em 16 segundos 90 segundos
removido CARGA DE FEIXE ADICIONAL POR ATAQUE: As torres não recebem mais 1/2/3/4/5% de carga de feixe para cada ataque básico
removido PRÉ-AQUECIDO: As torres deixam de surgir com 70% do feixe carregado
CLAREZA A barra de carga agora é branca em vez de azul escuro

W – Micro-Mísseis Hextec

CUSTO DE MANA: 70/80/90/100/110 50/60/70/80/90
TEMPO DE RECARGA: 11 segundos em todos os níveis de habilidade 11/10/9/8/7 segundos
novo CARGA DO FEIXE: Cada míssil que acerta um Campeão carrega em 20% o feixe de todas as torres a 1000 de alcance do dano (máx.: 100% se todos os cinco mísseis acertarem o alvo)

E – Granada de Tempestade de Elétrons CH-2

TEMPO DE RECARGA: 18/16/14/12/10 segundos 12 segundos em todos os níveis
RAIO: 210 250 (zona de atordoamento central inalterada)
novo CARGA DO FEIXE: Se a granada acertar um Campeão, o feixe de todas as torres a 1000 de alcance do dano ganham 100% de carga
DISCO: Agora Heimerdinger pode jogar sua granada em si mesmo

E – Granada de Relâmpagos CH-3X MELHORADA!!!

DANO BASE: 150/200/250 150/250/350
MULTIPLICADOR: 0,6 de Poder de Habilidade 0,75 de Poder de Habilidade

Rammus

O Q está mais rápido, tem um Tempo de Recarga mais curto, mas também dura menos tempo. O W amplifica a passiva, mas também reduz a velocidade de Rammus. O E concede Velocidade de Ataque, o R agora causa redução de velocidade, mas causa menos dano.

Embora tenhamos ignorado Rammus quando planejamos os trabalhos da meia-temporada, ao longo do processo, acabamos encontrando uma oportunidade de sermos mais bonzinhos com ele. O estilo de jogo de Rammus, assim como seu vocabulário, é extremamente simples: se ele conseguir se movimentar em uma luta e acertar a Bola do Poder em um alvo apetitoso, o resto de suas habilidades são mamão com açúcar. Quando ele está na equipe inimiga, é claro que ele quer Provocar um alvo prioritário, é claro que ele quer ser altamente robusto e é claro que ele quer causar dano. Não havia muitas situações em que ele precisava pensar sobre quando usar suas habilidades.

Reduzir a duração de Bola do Poder, mas fazer Rammus ir mais rápido, vai permitir que ele decida com mais frequência quando quer tentar perseguir alguém ou simplesmente recuar. Quando ele resolver perseguir, suas outras habilidades terão um pouco mais de complexidade para que ele tenha que decidir se quer usá-las ou não. Usar a Bola Curva ainda o deixa extremamente robusto, mas às custas da Velocidade de Movimento, e sua ult agora acumula redução de velocidade nas pessoas em volta dele. Agora, o Tatu Blindado tem que decidir se reduz a velocidade de um alvo a um simples rastejar ou se toma a bola pela equipe.

novo Passiva – Casco Espetado

removido CASCO FÍSICO: Rammus não ganha mais 25% de sua Armadura como Dano de Ataque
novo CASCO MÁGICO: Os ataques básicos de Rammus causam de 8 a 20 (níveis 1 a 13) (+10% de Armadura) de Dano Mágico adicional

Q – Bola do Poder

TEMPO DE RECARGA: 16/14,5/13/11,5/10 segundos 16/13,5/11/8,5/6 segundos
DURAÇÃO: 7 segundos 6 segundos
novo CANAL: Agora Bola do Poder é um efeito canalizado
VELOCIDADE DE MOVIMENTO MÁXIMA: 155% De 150 a 235% (níveis 1-18)
DANO: 100/150/200/250/300 100/135/170/205/240
REDUÇÃO DE VELOCIDADE: 20/25/30/35/40% por 2 segundos 40/50/60/70/80% por 1 segundo
DETECÇÃO DE COLISÃO: Raio ligeiramente reduzido, permitindo que Rammus se mova melhor entre os inimigos. Frequência de detecção de colisão aumentada, deixando a colisão mais consistente.
ÁREA DE AÇÃO: Inalterada. Em outras palavras, Rammus empurra, causa dano e reduz a velocidade dos inimigos em uma área maior do que o raio de colisão.
CORREÇÃO DE BUG: Agora Rammus pode interagir com Plantas quando a Bola do Poder está ativa

W – Bola Curva Defensiva

TEMPO DE RECARGA: 14 segundos (começa quando o W é conjurado) 6 segundos (começa quando o W é encerrado)

DURAÇÃO: 6 segundos(inalterado)
RESISTÊNCIAS ADICIONAIS: 40/60/80/100/120 20 fixo, mais 50/55/60/65/70% das resistências totais de Rammus
novo CURVADO: Rammus reduz sua própria velocidade em 60% enquanto Bola Curva Defensiva está ativa
novo OK: Rammus agora pode reativar Bola Curva Defensiva para encerrar o efeito mais cedo
novo CASCO AINDA MAIS ESPETADO: Enquanto Bola Curva Defensiva está ativa, Casco Espetado é amplificado em 50%
ARMADURA DE ESPINHOS PRÓPRIA: Os inimigos que usarem ataques básicos contra Rammus enquanto Bola Curva Defensiva estiver ativa recebem dano igual a 25/35/45/55/65 (+10% da Armadura de Rammus) dano adicional de Casco Espetado (de 12 a 30 (+15% da Armadura de Rammus) enquanto Bola Curva Defensiva estiver ativa)

E – Provocação Enlouquecedora

NOME: Provocação Perfurante Provocação Enlouquecedora
removido PERFURANTE: Provocação Enlouquecedora deixa de reduzir a Armadura do alvo em 5/10/15/20/25
novo ENLOUQUECEDORA: Rammus recebe 20/25/30/35/40% de Velocidade de Ataque pela duração da provocação (1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 segundos)
novo A duração do efeito de Velocidade de Ataque reinicia constantemente enquanto as outras habilidades de Rammus estiverem ativas

R – Tremores

DANO POR SEGUNDO: 65/130/195 (+0,3 de Poder de Habilidade) 40/80/120 (+0,2 de Poder de Habilidade)
novo INSTABILIDADE ARQUITETURAL: Os tremores causam dano em dobro a estruturas
novo PEGADAS TRÊMULAS: Os tremores reduzem a velocidade dos inimigos afetados em 8/10/12% por 1,5 segundos. Os tremores subsequentes concedem um acúmulo adicional e reiniciam a duração (redução de velocidade máx.: 64/80/96%)

Cassiopeia

Agora é sssssssssssério.

Geral

CHEGA DE COBRAS FLUTUANTES: A cauda de Cassiopeia agora a segue de forma realista quando ela se mexe e se vira

Fizz

Dano base do W reduzido, multiplicadores aumentados.

Aviso se já tiver ouvido isso antes: um assassino mais grudento constrói itens essencialmente defensivos e mesmo assim causa dano suficiente para ameaçar tanto tanques quanto Campeões frágeis. As alterações de Fizz nesta atualização são só mais uma camada no topo de atualizações passadas, reduzindo seu dano base e aumentado seu escalamento para compensar.

W – Tridente da Pedra do Mar

DANO DO SANGRAMENTO: 25/40/55/70/85 (+0,33 de Poder de Habilidade) 20/30/40/50/60 (+0,4 de Poder de Habilidade)
DANO ATIVO: 25/40/55/70/85 (+0,33 de Poder de Habilidade) 20/30/40/50/60 (+0,4 de Poder de Habilidade)
DANO ATIVO CONTRA INIMIGOS MARCADOS: 75/120/165/210/255 (+1,0 de Poder de Habilidade) 60/90/120/150/180 (+1,2 de Poder de Habilidade)

Graves

Dano base do Q reduzido, multiplicadores aumentados. Tempo de Recarga do R aumentado nos níveis iniciais.

Apesar das mudanças no início da temporada, nós ainda estamos vendo os inimigos do Foragido transformados em pedacinhos. Nossa estratégia nesta atualização é atingir seu jogo inicial em duas pontas. Primeiro, nós vamos transferir um pouco do poder de Fim da Linha para os multiplicadores de Dano de Ataque adicionais, reduzindo seu dano explosivo no início do jogo. Também vamos sacrificar o Tempo de Recarga de Efeito Colateral no início do jogo, pois frequentemente a sensação é de que sua ult está sempre disponível. Isso deverá forçar Graves a realmente considerar qual é a melhor hora de usar Efeito Colateral, em vez de simplesmente disparar quando acabar o Tempo de Recarga.

Q – Fim da Linha

DANO BASE DO Q1: 55/70/85/100/115 40/55/70/85/100
MULTIPLICADOR DO Q1: 0,75 de Dano de Ataque adicional 0,8 de Dano de Ataque adicional
DANO BASE DO Q2: 80/125/170/215/260 80/110/140/170/200
MULTIPLICADOR DO Q2: 0,4/0,6/0,8/1,0/1,2 de Dano de Ataque adicional 0,4/0,7/1,0/1,3/1,6 de Dano de Ataque adicional

R – Efeito Colateral

TEMPO DE RECARGA: 100/90/80 segundos 120/100/80 segundos

Jax

Para um personagem cuja mecânica de jogo gira em torno de ataques básicos, as animações de ataque de Jax deixavam muito a desejar.

Geral

POU POU POU POU: As animações de ataques básicos, ataques fortalecidos e acertos críticos de Jax foram melhoradas em todas as skins para retratar melhor o momento em que o dano é aplicado e ficarem mais responsivas

Ivern

Velocidade de Movimento reduzida. Os bosques da habilidade passiva custam mais Vida e Mana.

Depois que os jogadores de Ivern ficaram melhores em planejar rotas na selva, ou em se adaptar a elas continuamente, uma coisa ficou clara: ele consegue ficar uma passo à frente demais dos caçadores inimigos. Os custos relativamente baixos do Amigo da Floresta dão a Ivern caminhos extremamente flexíveis, o que significa que quando as equipes inimigas conseguem encontrá-lo, ele consegue mudar os planos sem precisar gastar muito. Mais especificamente, sua capacidade de guardar Golpear para limpezas mais rápidas, e não para sua sustentação, permite que ele guarde Golpear para invasões sem sacrificar muito na canalização de seus próprios acampamentos.

Atributos base

VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 330 325

Passiva – Amigo da Floresta

CUSTO DE VIDA BASE: 25% 33%
CUSTO DE MANA BASE: 30% 33%

Lee Sin

Velocidade de Movimento reduzida. Tempo de Recarga do R aumentado.

Lee Sin é mais efetivo do que qualquer outro caçador, graças à facilidade com que ele se move pelo mapa e à alta disponibilidade da sua ult. O Monge Cego já possui duas aproximações que o permitem perseguir, ou escapar, de Campeões inimigos. E com tudo isso, ainda ter a melhor Velocidade de Movimento de sua classe já é um pouco de exagero.

Atributos base

VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 350 345

R – Fúria do Dragão

TEMPO DE RECARGA: 90/75/60 segundos 110/85/60 segundos

Lulu

Vida base reduzida. Força do escudo do E reduzida.

Lulu é a melhor escolha para quem quer um pouco de tudo – Agressão? Ela tem. Proteção? Ela tem. A coisa fica feia quando a Fada Feiticeira se torna a melhor opção nos dois casos, ofuscando o resto do clube das encantadoras. Nós não vamos mexer na cutucada nem no potencial de troca de Lulu, mas vamos atenuar sua durabilidade para que os oponentes possam puni-la melhor por decisões mal tomadas e trocas mal feitas.

Atributos base

VIDA: 553 525

E – Socorro, Pix!

FORÇA BASE DO ESCUDO: 80/120/160/200/240 70/105/140/175/210

Kassadin

Modernização da caixa de colisão do E.

Chegou a hora, Kassadin.

E – Força de Pulso

MODERNIZAÇÃO: Força de Pulso agora determina o que atingiu no final e não no início do tempo de conjuração.
ALCANCE: 585 600

Maokai

Mana e Tempo de Recarga do Q reduzidos. Distância do empurrão do Q levemente aumentada. Dano do E reduzido.

Embora a atualização de Maokai tenha lhe proporcionado os incentivos necessários para atuar nos arbustos, as mudas fortalecidas estão causando dano demais no início do jogo (principalmente se elevadas ao máximo primeiro). Isso acontece principalmente no início do jogo: uma única muda fortalecida interfere pesadamente na limpeza inicial do caçador inimigo. Nós vamos frear o dano das mudas para que o uso exagerado do E não fique sendo a coisa mais poderosa que Maokai pode fazer.

Com o poder das mudas reduzido no início do jogo, queremos assegurar que Maokai ainda tenha a força necessária para estar na selva e na rota superior. Nós vamos ampliar o impacto de suas ferramentas de luta corpo a corpo para que ele tenha meios de se sustentar no meio do combate.

Passiva – Seiva Mágica

removido TIRAR LEITE DE PEDRA NÃO EXISTE: Não pode mais ser ativada contra estruturas
TEMPO DE CONJURAÇÃO: 0,275 segundos 0,25 segundos (ainda diminui com a Velocidade de Ataque de Maokai)

Q – Esmagamento Espinhoso

CUSTO: 45/50/55/60/65 de Mana 50 de Mana em todos os níveis de habilidade
TEMPO DE RECARGA: 8/7,5/7/6,5/6 segundos 8/7,25/6,5/5,75/5 segundos
DISTÂNCIA DO EMPURRÃO: Levemente aumentada (máximo: ~275 ~300)

E – Atirar Mudas

CUSTO: 60 de Mana em todos os níveis de habilidade 60/65/70/75/80 de Mana
DANO BASE: 45/70/95/120/145 25/50/75/100/125
MULTIPLICADOR DE VIDA DO INIMIGO: 6/6,5/7/7,5/8% (+2% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo 8% (+2% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo

R – Garras da Natureza

CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug que fazia com que Garras da Natureza disparasse sem entrar em Tempo de Recarga se Maokai morresse durante a conjuração

Rakan

Alcance de conjuração do Q aumentado. Dano do W e escudo do E reduzido nos níveis mais avançados.

Embora alguns encantadores, como Janna e Lulu, naturalmente queiram maximizar seus escudos, isso não parece particularmente adequado para Rakan. Em vez de ter que estar permanentemente ao lado de seus aliados, o Encantador deve se sentir bem executando um golpe no meio da equipe inimiga. Nós vamos redimensionar alguns dos incentivos de elevação de habilidade para Rakan para encorajá-lo a entrar na pista de dança.

Também aumentamos o alcance de conjuração de Pena Reluzente. A cura de Rakan é potente na teoria, mas na prática, ele não consegue tirar vantagem dela tanto quanto seria esperado. Um aumento de alcance deverá dar a Rakan mais acesso a sua cura, especialmente nos confrontos mais agressivos.

Q – Pena Reluzente

ALCANCE: 800 900

W – Entrada Triunfal

DANO BASE: 70/110/150/190/230 70/115/160/205/250

E – Dança da Batalha

VALOR DO ESCUDO POR CONJURAÇÃO: 50/85/120/155/190 50/75/100/125/150

Renekton

Fazendo uma limpeza ainda maior.

W – Predador Desumano

CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug que fazia o tempo de bloqueio de Predador Desumano ser mais curto do que deveria ser (0,525 segundos em vez de 0,75)
CORREÇÃO DE BUG: As conjurações fortalecidas com Fúria deixam de gerar Fúria
CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug em que, ao conjurar Predador Desumano e colocar Abater os Indefesos ou Picar na sequência com 100 de Fúria, a habilidade colocada na sequência às vezes não era fortalecida nem consumia Fúria

E – Fatiar e Picar

CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug em que os alcances de Fatiar e Picar estavam mais curtos do que deveriam (400 em vez de 450)
CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug em que as velocidades de avanço de Fatiar e Picar estavam mais lentas do que deveriam (650 em vez de 750)

Riven

A sincronia do cancelamento da animação do Q está mais consistente. Se você não sabe o que é cancelamento de animação, é melhor pular esta seção.

Embora já faça algum tempo que o cancelamento de animação foi integrado à codificação de Riven, ainda há muitas inconsistências de sincronia que tornam o aprendizado frustrante, especialmente para jogadores em conexões com alta latência. Resolvemos essas inconsistências para que, para aprender a jogar de Riven, você precise ter bons reflexos e não uma boa conexão de internet.

Geral

CONSOLIDAÇÃO: A duração do efeito da Lâmina Rúnica, o intervalo para outra conjuração de Asas Quebradas e a duração do efeito de Lâmina do Exílio agora são monitorados por temporizadores situados acima dos ícones das habilidades, em vez dos ícones das barras de efeitos

Q – Asas Quebradas

CONSISTÊNCIA: A sincronia do momento em que Riven pode cancelar a animação das conjurações do Q, bem como o tempo que ela tem disponível para cancelar, estão mais consistentes
SEM GRAÇA: Riven não pode mais fazer brincadeiras, provocar nem rir durante as animações de Asas Quebradas
SINALIZA AÍ PFV: Asas Quebradas consegue mirar nos alvos com mais precisão em ambientes com alta latência
O QUÊ?: Corrigido um bug em que o empurrão da terceira conjuração de Asas Quebradas terminava mais cedo do que devia se interrompesse outro efeito de deslocamento ou se o alvo colidisse com o terreno

E – Valentia

MOSTRE: Corrigido um bug em que a fila de habilidades às vezes não funcionava corretamente quando Valentia era conjurada durante a animação de Asas Quebradas

Sejuani

Armadura Congelada concede menos resistências fixas nos níveis iniciais.

Sejuani adentrou os portões da meia-temporada mais poderosa do que nós pretendíamos. A atualização intermediária a deixou bem mais perto de um balanceamento aceitável, mas a Armadura Congelada ainda está irregular nas lutas do início do jogo (principalmente na rota). Com essas mudanças, a Fúria do Norte ainda será violenta, enquanto Armadura Congelada aumenta no final da partida, mas não terá tanto impacto nas lutas iniciais.

Passiva – Fúria do Norte

RESISTÊNCIAS FIXAS DA ARMADURA CONGELADA: 100 segundos em todos os níveis 20/60/100 segundos nos níveis 1/7/14

Q – Ataque do Ártico

CAIXA DE COLISÃO: Deslocada levemente para resolver situações em que Sejuani colidia com alvos situados atrás dela

W – Ira do Inverno

Essas mudanças praticamente se anulam já que a Ira do Inverno leva cerca de um segundo para ser concluída. Leve aumento do Tempo de Recarga geral.

PARADIGMA DO TEMPO DE RECARGA: O Tempo de Recarga inicia no momento da conjuração quando os dois golpes são executados
TEMPO DE RECARGA: 10/9/8/7/6 segundos 9/8/7/6/5 segundos

Udyr

Custos de Mana reduzidos.

Na Atualização 7.8, nós fizemos alguns ajustes no Homem-Urso-Tigre-Tartagura-Fênix-Macaco favorito de todos. Dentro desse conjunto de mudanças, nós ajustamos os custos de Mana de Udyr para diminuir por nível de Campeão em vez de por nível de habilidade. O objetivo era fazer com que as habilidades mais baixas consumissem menos Mana no geral, mas no processo Udyr perdeu a capacidade de reduzir agressivamente os custos de Mana de suas principais posturas. Agora reduzimos ainda mais seus custos de Mana em todos os níveis, permitindo que ele fique menos inibido para sair mudando de forma por aí. Provavelmente teremos mais mudanças quando virmos como Udyr vai se sair com Mana constante, mas por enquanto você pode fazer o que seu coração mandar, querido jogador de Udyr.

Geral

CUSTOS DE MANA: De 50 a 33 (níveis de 1 a 18) De 45 a 28 (níveis de 1 a 18)

Yorick

Melhorias de qualidade de vida.

Yorick é bem dependente de suas unidades invocadas, sejam elas as covas, os Andarilhos da Névoa ou a Donzela. Algumas dessas unidades tinham um comportamento imprevisível ou frustrante, então fizemos algumas mudanças de qualidade de vida.

Passiva – Pastor de Almas

INDEPENDÊNCIA: Os Andarilhos da Névoa não desaparecem mais quando se afastam muito de Yorick ou da Donzela

Q – Extrema-Unção

COVA COVENIENTE: Se Extrema-Unção abater uma unidade quando Yorick tiver o numero máximo de covas, a cova mais afastada será substituída em vez de nenhuma cova surgir

R – Louvor das Ilhas

CORREÇÃO DE BUG: Os atributos da Donzela agora aumentam quando Yorick adiciona outro ponto de habilidade a Louvor das Ilhas, em vez de permanecerem inalterados até Yorick invocá-la novamente

Zac

O Q causa dano com base na Vida máxima de Zac. O W e o E são mais fáceis de conjurar durante o Q. A duração do arremesso do E aumenta com o tempo de carregamento.

Temos visto uma melhora consistente no desempenho de Zac desde a sua atualização, mas algumas pontas ainda precisam ser aparadas enquanto as coisas ainda estão maleáveis. Acima de tudo, nós fomos extremamente cuidadosos em impedir que o arremesso de Estilingue Elástico implicasse no rapto de Vamos Pular!, o que deixou o movimento característico de Zac bem sem graça. Vamos restaurar a vitalidade de Estilingue como ferramenta de iniciação de longo alcance e daremos um empurrãozinho no tempo de canalização de Vamos Pular! para manter uma breve janela para os inimigos entrarem em pânico e usarem o Flash contra o rapto. Também temos um pacote de melhorias para Esticada. Muitas são melhorias de usabilidade: o efeito de colisão é mais confiável contra acampamentos na selva e levas de tropas, e Zac não vai ser impedido de usar suas outras habilidades por tanto tempo. Adicione mais alguns reforços diretos e Esticada deverá ficar mais forte como um todo.

Q – Esticada

DANO: 50/70/90/110/130 (+0,3 de Poder de Habilidade) 40/60/80/100/120 (+0,3 de Poder de Habilidade)(+2,5% da Vida máxima de Zac)
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL DO SEGUNDO ACERTO: 100 125
GERAÇÃO DE PEDAÇOS NO SEGUNDO ACERTO: Gera um pedaço se Zac acertar um segundo Campeão um segundo inimigo de qualquer tipo
RAIO DO DANO DA COLISÃO: 200 300
CORREÇÃO DE BUGS: Se o segundo acerto de Esticada abater uma tropa ou um monstro, o alvo agora vai esperar para morrer depois que Zac fizer o primeiro alvo de Esticada colidir com o segundo
ESTICADAS PRECISAS: Se o primeiro alvo de Esticada estiver no topo de outros inimigos, o segundo acerto agora vai escolher precisamente um alvo diferente do primeiro
MULTITAREFAS: Agora Zac pode conjurar Matéria Instável e colocar Estilingue Elástico na fila durante o segundo ataque de Esticada e enquanto faz dois alvos colidirem.

E – Estilingue Elástico

DURAÇÃO DO ARREMESSO: 0,5 segundos de 0,5 a 1 segundo, com base no tempo usado para carregar Estilingue Elástico

R – Vamos pular!

TEMPO DO CARREGAMENTO TOTAL: 1 segundo 1,1 segundos

• Rendição unânime aos 15

Agora em todos os modos não rotativos, você pode se render aos 15 minutos com uma votação unânime da equipe.

LUTAR JUNTO, MORRER JUNTO: Os votos de rendição entre os minutos 15:00 e 19:59 precisam ser unânimes para serem aceitos.
DEFINITIVAMENTE NÃO É UM /REMAKE: Render-se 5 minutos antes com o voto unânime da equipe funciona como uma rendição plena.

• Silenciar sinais

O novo botão de silenciar sinais funciona para sinais tradicionais, sinais inteligentes e para os novos sinais da interface. O antigo botão de silenciar conversa ainda está lá e ainda silencia conversas, bem como animações extracurriculares (/d) e emotes (ctrl+6).

NÃO QUERO OUVIR: Encontre o botão de silenciar sinais de alerta no menu de abas, bem ao lado do botão de silenciar conversa.

• Correções de bugs

  • R – Saque e Enterrada de Vi não vai mais carregá-la para a fonte inimiga se o alvo dela retornar para a base durante o tempo do percurso
  • A dica flutuante de Sinal de Sterak foi atualizada para esclarecer que o efeito da Fúria de Sterak dura 8 segundos, mas o escudo de Salva-Vidas dura apenas 3 segundos
  • A E – Barrigada de Gragas não mais atravessa raramente os alvos situados ao lado do terreno
  • Corrigido um bug visual que fazia com que Q – Luz Perfurante de Lucian não exibisse seu Tempo de Recarga após o disparo se o alvo inicial se tornasse inalvejável ou invulnerável durante a animação de conjuração
  • Inimigos não perdem mais seus escudos de habilidades quando andam bem na borda da W – Parede de Vento de Yasuo
  • Os feixes do W – Fogo de Raposa de Ahri e os orbes da W – Cascata Lívida de Diana não permanecem visíveis no último local onde apareceram quando Ahri e Diana entram na névoa de guerra
  • Corrigido um bug em que às vezes os mini Krugues morriam instantaneamente
  • Cota de Malha não exibe mais o Anjo Guardião como um de seus aprimoramentos
  • O brócolis de Ryze SKT T1 agora está corretamente posicionado no centro durante sua animação de retorno

Sobre Max Pita

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