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Notas da Atualização 7.11 – Confira as principais mudanças no jogo

Rek’Sai, Kindred e Malzahar receberão grandes mudanças amanhã. Confira as principais mudanças com as Notas da Atualização 7.11 publicadas pela Riot:


Notas da Atualização 7.11

• Campeões

Rek’Sai

A ultimate de Rek’Sai agora a arremessa no alvo que ela tiver acertado recentemente. Ela pode entrar novamente nos túneis mais rapidamente. Dano base reduzido, escalamento aumentado.

Rek’Sai é uma predadora feroz, que causa pavor aos corações das presas que persegue. Do jeito que é usada atualmente, como Vanguarda que monta jogadas para a equipe, ela não bate bem com a fantasia prometida.

Vemos muito potencial na Rek’Sai e esta atualização é uma oportunidade de reafirmar os instintos de predadora dela. Rek’Sai deve ser temida pela sua ameaça individual, não pela sequência da sua equipe. Com estas alterações, estamos recriando uma Rek’Sai com melhor acesso à linha de trás em confrontos de equipe e que causa mais dano ao entrar, mas que seja menos consistente quando estiver em desvantagem ou construindo itens mais tanque.

Para mais informações, veja nosso artigo sobre a atualização da Rek’Sai.

Atributos base

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – VIDA: 90 85

Passiva – Fúria dos Xer’Sai

Geração de Fúria mais rápida. A Regeneração de Vida escavada é mais rápida, mas a regeneração máxima é menor.

GERAÇÃO DE FÚRIA: 5 para ataques básicos, 10 para habilidades usadas enquanto emergida, 2,5 para unidades adicionais acertadas com habilidades após a primeira 25 para todos os ataques e habilidades enquanto emergida
REGENERAÇÃO MÁX. DE VIDA ESCAVADA: De 25 a 450 (dos níveis 1 a 18) ao longo de 5 segundos De 20 a 190 (dos níveis 1 a 18) ao longo de 3 segundos

Q – Ira da Rainha

Dano base reduzido nos últimos níveis da habilidade. Multiplicador dobrado.

DANO: 15/25/35/45/55 (+0,2 de Dano de Ataque adicional) 15/20/25/30/35 (+0,4 de Dano de Ataque adicional)

Q Escavada – Sondar Presas

Agora tem um multiplicador de Dano de Ataque adicional. Causa Dano Físico em vez de Mágico.

novo MULTIPLICADOR: 0,4 de Dano de Ataque adicional (além do multiplicador de 0,7 de Poder de Habilidade existente)
TIPO DE DANO Mágico Físico

W Escavada – Emergir

O alvo principal ainda é arremessado para cima e os demais são empurrados para trás.

DANO BASE: 40/80/120/160/200 50/65/80/95/110
DESLOCAMENTO: Arremesso de 0,5 a 1 segundo para todos os inimigos próximos de Rek’Sai Arremesso de 1 segundo para o alvo principal; 250 de alcance no empurrão dos demais inimigos próximos
IMUNIDADE: Apenas o alvo arremessado para cima tem imunidade a outros arremessos
DURAÇÃO DA IMUNIDADE: 10/9,5/9/8,5/8 segundos 10 segundos em todos os níveis da habilidade
novo PARE PARA APRECIAR AS… RAÍZES DA PAISAGEM: Rek’Sai pode interagir com plantas atacando-as enquanto estiver escavada

E – Mordida Feroz

Agora tem dano base e escala com o DdA adicional em vez do DdA total. O dano não escala mais de maneira linear com a Fúria, mas conjurações de Fúria completa ainda causam o dobro do dano como Dano Verdadeiro.

DANO: 80/90/100/110/120% do Dano de Ataque total 50/60/70/80/90 (+ 0,85 de Dano de Ataque adicional)
removido AUMENTO: O dano não escala mais de maneira linear com a Fúria atual de Rek’Sai
LIMITE O dano ainda é dobrado e causado como Dano Verdadeiro com Fúria máxima

E Escavada – Túnel

Tempo de Recarga de criação e reentrada no Túnel reduzido nos últimos níveis da habilidade.

TEMPO DE RECARGA: 26/24/22/20/18 segundos 26/23/20/17/14 segundos
TEMPO DE RECARGA DE REENTRADA: 10/9/8/7/6 segundos 10/8/6/4/2 segundos

novo R – Investida do Vazio

Rek’Sai marca os Campeões aos quais causa dano e pode avançar até um alvo marcado, causando dano com base na Vida perdida do alvo.

PRESA: Rek’Sai marca passivamente os Campeões inimigos aos quais causa dano como Presas por 5 segundos.
INVESTIDA DO VAZIO: Rek’Sai mira em um alvo marcado como Presa, escava após um tempo de conjuração de 0,35 segundos e emerge do subsolo, saltando sobre o inimigo após mais 0,75 segundos.
IMPLACÁVEL: Rek’Sai não pode ser interrompida enquanto conjura e salta
DANO: 100/250/400 (+1,6 de Dano de Ataque adicional) (+20/25/30% da Vida perdida do alvo)
TEMPO DE RECARGA: 100/80/60 segundos
ALCANCE: 1500

Kindred

Acúmulos passivos aumentam o alcance de ataque dos Kindred e amplificam suas habilidades.

Os Kindred foram nossa primeira tentativa de elaborar um atirador para a selva. Apesar de eles saírem e entrarem no meta (no qual no momento não estão), seu estilo de jogo parece ter se estabelecido mais como duelista do que como atirador. Estamos revisitando o kit dos Kindred para oferecer o atirador da selva que originalmente pretendíamos. A Ovelha e o Lobo têm funções mais claras de jogo, fazendo sinergia um com o outro para um uso mais claro dos Kindred.

Só que estamos andando numa corda bamba, já que caçadores e atiradores têm necessidades bem conflitantes. Atiradores geralmente são mais fracos no começo do jogo e escalam no fim de jogo com potencial de carregar. Caçadores precisam de pelo menos um pouco de poder no início para abater monstros e emboscar rotas. Com os Kindred sendo os dois, precisamos definir suas fraquezas, e por processo de eliminação, seria o meio de jogo. Com uma ênfase mais clara no dano sustentado de fim de jogo (com um novo escalamento das Marcas e o multiplicador redistribuído para DdA adicional), vamos reduzir o potencial de dano explosivo de suas habilidades no meio de jogo.

Em geral, queremos que os jogadores de Kindred se sintam bem em jogar um atirador na selva, usando a quantidade de poder certa em cada parte do jogo.

Atributos base

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – DANO DE ATAQUE: 1,7 2,26

atualizado Passiva – Marca Familiar

removido NO CORAÇÃO: Os ataques básicos dos Kindred não causam mais uma porcentagem da Vida perdida do alvo como dano baseado em acúmulos passivos.
novo ALCANCE DA MORTE: Os ataques básicos e Pesar Crescente dos Kindred ganham 75 de alcance com 4 acúmulos, mais 25 para cada 4 acúmulos a mais
novo AMPLIFICAÇÃO: Acúmulos amplificam as habilidades básicas dos Kindred:
  • Q – Dança de Flechas: A Velocidade de Ataque adicional aumenta em mais 5% por cada acúmulo. (Não aumenta mais o dano base.)
  • W – Frenesi do Lobo: O dano por Vida atual aumenta em 0,5% por acúmulo
  • E – Pesar Crescente: O dano por Vida perdida aumenta em 0,5% por acúmulo

Q – Dança de Flechas

Concede Velocidade de Ataque ao conjurar.

novo VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL: Agora concede 10% de Velocidade de Ataque por 4 segundos ao conjurar, mais 5% por acúmulo de Marca Familiar
removido DANO DA MARCA: Os acúmulos de Marca Familiar não aumentam mais o dano de Dança de Flechas
MULTIPLICADOR: 0,2 do Dano de Ataque total 0,65 do Dano de Ataque adicional
VELOCIDADE DO AVANÇO: 400 500

W – Frenesi do Lobo

Causa dano adicional com base na Vida atual do inimigo. Os Kindred podem escolher onde conjurar Frenesi do Lobo.

novo ALCANCE DE CONJURAÇÃO: Auto-conjurada Qualquer lugar dentre um alcance de 500 (incluindo atrás de paredes). Raio da zona de caça inalterado.
novo DANO POR VIDA ATUAL: Os ataques do Lobo causam 1,5% de dano adicional com base na Vida atual do alvo, além dos 0,5% adicionais por acúmulo de Marca Familiar
MULTIPLICADOR: 0,4 de Dano de Ataque total 0,2 de Dano de Ataque adicional
TIPO DE DANO: Físico Mágico

E – Pesar Crescente

Causa dano adicional com base na Vida perdida do alvo e dano crítico a inimigos com pouca Vida.

novo DANO POR VIDA PERDIDA: 8% da Vida perdida do alvo, mais 0,5% por acúmulo de Marca Familiar
removido DANO POR VIDA MÁXIMA: Não causa mais 5% da Vida máxima do alvo como dano
DANO BASE: 40/75/110/145/180 40/60/80/100/120
MULTIPLICADOR: 0,2 de Dano de Ataque total 0,8 de Dano de Ataque adicional
VELOCIDADE DO PROJÉTIL: 1600 2000
MANDÍBULAS LETAIS: O ataque do Lobo acerta dano crítico em alvos com menos de 15% de Vida, causando 50% de dano adicional. O limite aumenta em 0,5% de Vida por 1% de chance de acerto crítico (até 65% com 100% de chance de acerto crítico).
 

Malzahar

Q, E e R causam mais dano. W faz surgir Voidlings com base nas conjurações de Malzahar. Voidlings são menos ameaçadores no começo.

Malzahar como suporte tem sido uma fonte de frustrações nesta temporada e os esforços para mantê-lo na linha têm custado caro ao Malzahar de rota do meio, que ficou numa posição bem ruim. Boa parte disso é o peso do Enxame do Vazio no começo, quando Malzahar não precisa cuidar de uma rota sozinho. Então, estamos reduzindo a dominação do Enxame do Vazio no começo e redistribuindo o poder para o restante do kit do Malz. Voidlings estão, em linha geral, menos confiáveis: eles estão mais frágeis, fáceis de evitar e têm menos dano inicial, que só escala no fim do jogo. Enxames do Vazio também são mais caros de armar.

Embora os seus Voidlings estejam menos confiáveis, Malz ganha muito em troca. Visões Maléficas, que antes permitia um montão de dano por Voidlings, agora causa mais dano sem eles. O mesmo vale para o Aperto Ínfero: para manter a ameaça do combo completo de Malzahar contra inimigos mais fracos, sua ult agora causa dano direto ao alvo principal. E, por último, estamos deixando o Chamado do Vazio melhor de usar, reduzindo o tempo que Malz fica paradão para conjurar. Os mísseis precisam de um pouco mais de tempo para serem lançados, dando margem para…? Isso mesmo: mais dano. Considerando tudo, esta atualização prepara o caminho para um retorno à rota do meio para Malzahar.

atualizado W – Enxame do Vazio

CUSTO: 40 de Mana 40/45/50/55/60 de Mana
TEMPO DE RECARGA: 8 segundos
removido CARGAS: Malzahar não ganha mais cargas a cada 20/19/18/17/16 segundos
novo ACÚMULOS: Malzahar ganha um acúmulo de Enxame Crescente ao conjurar outra habilidade (máx.: 2)
ATIVO: Malzahar conjura um Voidling e mais um Voidling adicional por acúmulo de Enxame Crescente (máx. 3)
removido MULTIPLICAÇÃO: Voidlings não fazem mais surgir Voidlings adicionais
ALCANCE DA CONJURAÇÃO: 450 150

Q – Chamado do Vazio

TEMPO DE CONJURAÇÃO: 0,5 segundos 0,25 segundos
INTERVALO APÓS A CONJURAÇÃO: 0 segundo 0,4 segundos
MULTIPLICADOR: 0,7 de Poder de Habilidade 0,8 de Poder de Habilidade

E – Visões Maléficas

MULTIPLICADOR: 0,7 de Poder de Habilidade 0,8 de Poder de Habilidade

R – Aperto Ínfero

novo DANO: 125/250/375 (+1,15 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico fixo
DANO DE ZONA NULA 25/35/45% (+7,5% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo 10/15/20% (+2,5% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo

Ahri

Menos dano no W e R, mais dano no E.

Ahri está superando muitos Campeões na rota do meio devido à sua força versátil. Estamos podando um pouco do potencial de alvo único dos seus autodisparos, para que ela dependa mais de acertar seus disparos de precisão para garantir abates.

W – Fogo de Raposa

MULTIPLICADOR: 0,4 de Poder de Habilidade por segundo por feixe 0,3 de Poder de Habilidade por segundo por feixe
MULTIPLICADOR MÁX. CONTRA MESMO ALVO: 0,64 de Poder de Habilidade 0,48 de Poder de Habilidade

E – Encanto

MULTIPLICADOR: 0,5 de Poder de Habilidade 0,6 de Poder de Habilidade

R – Ímpeto Espiritual

MULTIPLICADOR: 0,3 de Poder de Habilidade por segundo por raio 0,25 de Poder de Habilidade por segundo por raio

Caitlyn

Os raios do Furacão de Runaan não acumulam mais Bem na Mira.

Por causa da sua interação com Bem na Mira, Furacão de Runaan tem sido a melhor opção de Caitlyn para efeito em área e dano a um único alvo. Estamos removendo essa interação para que Caitlyn seja forçada a escolher o tipo de dano no qual ela deseja se especializar. Da mesma forma, achamos que ela dá o melhor de si quando aciona Bem na Mira de armadilhas bem colocadas. No momento, ela tem isso além do alto dano sustentado em confrontos de equipe usando o clique do botão direito. Estamos mexendo no escalamento da xerife com itens de Velocidade de Ataque para mantê-la concentrada nas armadilhas com o andar da partida.

Atributos base

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE: 0,568 0,543
VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL NO NVL: 1 10% 15%
VELOCIDADE DE ATAQUE NO NVL: 1 0,625 (inalterado)

Passiva – Bem na Mira

removido BEM NA MIRA DO FURACÃO O Furacão de Runaan não acumula mais Bem na Mira

Dr. Mundo

Dano de Ataque por nível e dano do W por segundo aumentados.

Desde a 7.9, estamos de olho em como as mudanças de itemização da meia-temporada estão afetando nossos amigos mais parrudos. Alguns sujeitos bem durões foram bastante afetados pelas alterações da Capa de Fogo Solar, como Dr. Mundo, Malphite e Sion. Estamos compensando esses Campeões com umas melhorias de poder para mitigar a perda do poder de duelo da Capa de Fogo Solar.

Atributos gerais

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – DANO DE ATAQUE: 3 3,5

W – Agonia Ardente

DANO: 35/50/65/80/95 por segundo 40/55/70/85/100 por segundo

Lee Sin

Jogadores com muita latência podem saltar em sentinelas.

Na mesma linha das alterações recentes a Ryze e Karthus, estamos melhorando os saltos de Lee Sin entre sentinelas em situações de alta latência.

W – Proteger

“DEU LAG” NÃO É DESCULPA: A conjuração agora pode ser carregada ao colocar sentinelas, permitindo que Lee Sin coloque e salte rapidamente para sentinelas em situações de alta latência
FOI MAL: Não funciona mais com a configuração Atalho + Auto-conjuração. Estamos pensando em recuperar esta funcionalidade em uma atualização futura.

Lucian

Custo de Mana do Q aumentado nos últimos níveis da habilidade.

Lucian tem podido se especializar com uma boa taxa de sobrevivência (Tabi Ninja, Espada do Rei Destruído e Cutelo Negro) sem ter que sacrificar muito dano. Se o Purificador ainda quiser desistir de Colhedor de Essência, ele precisa ser menos generoso no seu uso de habilidades.

Q – Luz Perfurante

CUSTO: 50/55/60/65/70 de Mana 50/60/70/80/90 de Mana

Malphite

Multiplicador de Armadura de E aumentado.

Fortalecimento seguindo Capa de Fogo Solar!

E – Estrondar Terreno

MULTIPLICADOR: 0,3 de Armadura 0,4 de Armadura

Maokai

Cura base da passiva reduzida, escalamento de Vida aumentado. Velocidade das mudas e escalamento do PdH reduzidos. A duração das mudas em arbustos aumenta com base na Vida adicional em vez do nível da habilidade.

Maokai deveria ser um tanque parrudo, que se enfia no combate com seus galhos balançando e atrapalhando, usando seu tronco para absorver dano. No momento, ele parece mais uma catapulta, lançando mudas para causar dano e redução de velocidade. Semelhante à última atualização, estamos redistribuindo o poder das mudas para a sua durabilidade.

Passiva – Seiva Mágica

TEMPO DE RECARGA: 30/25/20 segundos (nos níveis 1/9/15) 30/25/20 segundos (nos níveis 1/6/11)
CURA BASE: 10/30/50/70/90/110/130 5/15/25/35/45/55/65
CURA PERCENTUAL: 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% da Vida máxima de Maokai 6/7,5/9/10/11/12/13% da Vida máxima de Maokai

E – Atirar Mudas

MULTIPLICADOR: 2% da Vida máxima do alvo por 100 de Poder de Habilidade 1% da Vida máxima do alvo por 100 de Poder de Habilidade
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DA MUDA: 425 + 2,5 por nível de Maokai 400, alterada com base nas botas de Maokai:
  • Botas da Velocidade: 425
  • Botas mais aprimoradas: 445
  • Botas da Rapidez e Botas da Mobilidade: 460
DANO DA MUDA EM ARBUSTOS: 100% ao detonar, dois acertos de 50% cada 67% ao detonar, dois acertos de 67% cada(dano total inalterado)
DURAÇÃO DA MUDA EM ARBUSTOS: 30/40/50/60/70 segundos 30 (+2,5% da Vida adicional de Maokai) segundos

Renekton

Nas duas últimas atualizações, fizemos um montão de mudanças na codificação do Renekton para tratar de vários bugs de longa data e o tornamos mais fácil de modificar no futuro. Infelizmente, esse trabalho gerou vários outros problemas que o deixaram pior do que no começo de certa forma. Nós vamos desfazer essas duas atualizações.

VOLTA A FITA: Todas as alterações das Atualizações 7.9 e 7.10 do Renekton foram desfeitas

Sion

Tempo de Recarga do W reduzido, escalamento da Vida máx. do escudo aumentado.

Fortalecimentos seguindo Capa de Fogo Solar!

W – Fornalha da Alma

TEMPO DE RECARGA: 13 segundos 11 segundos
ESCALAMENTO DO ESCUDO: 6/7/8/9/10% da Vida máxima de Sion 8/9/10/11/12% da Vida máxima de Sion

Syndra

Área de ação do W reduzida.

Determinação é bem difícil de não ser vista, o que leva a emboscadas nas quais o único desafio de habilidade é se Syndra consegue acertar o efeito atordoante de Dispersar os Fracos em um alvo com velocidade reduzida. Estamos dando uma chance mais realista aos oponentes de esquivar Determinação, dando a eles uma chance de esquivar Dispersar os Fracos também.

W – Determinação

ÁREA DE AÇÃO: 275 225

Yasuo

Os acúmulos do Q expiram mais rápido.

Yasuo já se encontrava à beira de ser poderoso demais, e com as reduções de custo dos itens de acerto crítico feitas na meia-temporada, ele acabou passando dos limites. Nós vamos reduzir a quantidade de pressão que ele exerce diminuindo os acúmulos do Q para dar ao oponentes mais chances de jogar contra ele.

Q – Tempestade de Aço

DURAÇÃO DO ACÚMULO: 10 segundos 6 segundos

Zac

O indicador de alerta do E aparece mais cedo. A voz de Zac não é mais tão aguda a todo momento.

A atualização de Zac deu a ele mais maneiras de continuar a sua própria iniciação. Isso foi compensado com uma duração de arremesso reduzida para Estilingue Elástico, mas, agora que o Estilingue pode escalar por até um segundo redondo novamente, estamos dando aos inimigos um pouco mais de tempo de aviso.

Geral

MENOS AGUDA: O limite de Vida o qual a voz de Zac afina foi reduzido

E – Estilingue Elástico

INDICADOR DE ALERTA: Aparece 0,75 segundos antes de Zac aterrissar 1 segundo antes de Zac aterrissar

Mudanças das Atualizações Intermediárias 7.10

Apenas um lembrete. Com o escalamento de Vida máxima que adicionamos na Atualização 7.10, Esticada estava causando dano demais. Enfraquecemos o dano base adicional na metade da atualização.

DANO BASE DE ESTICADA: 40/60/80/100/120 30/40/50/60/70

• Placar de contagem de abates de tropa

Jogar contra um Campeão que cria muitas unidades menores dificulta saber o quanto você está abatendo de fato. Vamos manter a recompensa em ouro por lutar contra esses bichos, mas removemos a confusão que eles criavam na contagem de últimos golpes.

COISA POUCA: As unidades a seguir não aumentam mais sua estatística de Tropas Abatidas (mas ainda concedem ouro):
  • Aranhinhas de Elise
  • Torres de Heimerdinger (não inclui a sua torre MELHORADA!!!)
  • Tentáculos de Illaoi
  • Voidlings de Malzahar
  • As Caixinhas-Surpresa de Shaco (incluindo as criadas pela detonação do clone de Alucinação)
  • Anéis de Procissão Sombria e Andarilhos da Névoa de Yorick
  • Cospe-Espinhos e Vinhas Ásperas de Zyra

• Formatos de Banimento

– Normais e Ranqueadas

Adicionamos uma fase de banimento simultâneo de 10 Campeões a todos os modos de escolha do Summoner’s Rift na 7.11, começando pelo modo de Escolha Normal na NA. Queremos ter certeza que todos os jogadores terão mais agência na fase de banimento, assim como tentar fazer com que o tempo de entrada na partida seja o mais breve possível.

LANÇAMENTO: Apenas Escolha Normal no servidor NA no lançamento. Será expandido para as demais regiões em uma atualização (incluindo filas ranqueadas)
TOTAL DE BANIMENTOS: 6, com os últimos 3 jogadores de cada equipe escolhendo um banimento 10, com todos os jogadores escolhendo um banimento
MODELO DE BANIMENTO: Sequencial Simultâneo
VISIBILIDADE DO BANIMENTO: Os banimentos não aparecem para a equipe inimiga até o final da etapa de banimento
DUPLICAÇÃO: Os banimentos podem ser duplicados entre as equipes
MODO EXTREMO: Agora existe a opção de não banir nada

– Partidas personalizadas

Partidas personalizadas regulares não serão alteradas enquanto terminamos alguns ajustes sobre como elas funcionam. Partidas personalizadas alternadas de torneio estão mudando para o formato e-sports, que está em uso há algum tempo, mas que pode não estar bem claro pela interface no lançamento. Vamos esclarecer isso em uma atualização futura.

ALTERNADA DE TORNEIO: Agora usa uma fase de escolha/banimento dividida, igual aos e-sports
ESCOLHA ALTERNADA PERSONALIZADA: Inalterada por enquanto

• Atualização do cliente

Novos recursos

novo CRIADOR DE ARSENAIS: Nós entendemos o recado. Se vocês querem Arsenais, vocês os terão. Agora, vocês podem criar Arsenais para mapas e Campeões específicos. O novo criador de Arsenais permite que você comece de um Arsenal padrão recomendado para um Campeão ou de um Arsenal em branco.
novo LISTA DE PARTIDAS RECENTES: Agora, vocês terão uma seção de “Partidas Recentes” na parte inferior da lista de amigos, exibindo os nomes dos jogadores com quem jogaram recentemente (e os Campeões com que jogaram) e permitindo que vejam seus perfis, adicionem como amigos, bloqueiem ou arrastem para convidar a um saguão.

• Correções de Bugs

  • Conjurar Q – Asas Quebradas de Riven um atrás do outro rápido demais não impede mais que a mira em unidades funcione normalmente para as demais conjurações.
  • Os inimigos não ficam mais invisíveis se Zac tentar jogá-los em grandes áreas de terreno intransponível no limite do alcance de R – Vamos pular! (essas áreas não existem no Summoner’s Rift).
  • Fiora não elimina mais os acúmulos de E – Congelação Permanente de Sejuani se ela usar W – Ripostar para impedir um ataque enquanto tiver três acúmulos.
  • Quando Darius aciona o Poder de Noxus aplicando um quinto acúmulo da Passiva – Hemorragia com Q – Dizimar, Dizimar agora aplica devidamente apenas um acúmulo de Hemorragia a outras unidades acertadas.
  • Foi corrigido um bug que fazia com que os acertos críticos de Draven ainda causassem a porção crítica do dano, mesmo quando cegado por Q – Dardo Ofuscante de Teemo.
  • Foi corrigido um bug que fazia com que o raio encadeado da Faca de Statikk não desse o crítico certo com 100% de chance de crítico quando fosse ativado pelo Q – Disparo Místico de Pulsefire Ezreal.
  • Foi corrigido um bug que fazia com que o projétil de Q – Pacificadora de Piltover de uma Caitlyn inimiga não aparecesse até acertar uma unidade se disparado desde a névoa de guerra.
  • O E – Ataque Devastador de Hecarim não pode mais ser reutilizado se o alvo inicial de Hecarim morrer durante a animação de ataque.
  • Foi corrigido um bug em que, quando Xayah e Rakan usavam o Retorno Especial quando fortalecidos pelo Barão, apenas o Campeão que havia iniciado o Retorno ganhava a Velocidade de Movimento adicional.
  • Corrigimos uma série de bugs visuais com o E – Contra-Ataque de Jax em várias skins.
  • Trocar a música do Summoner’s Rift de atualizada para clássica não faz mais com que a música de outros mapas pare de tocar.
  • Várias falas que deveriam ser acionadas quando Pulsefire Caitlyn consegue um pentakill, ace ou killing spree agora são acionadas corretamente.
  • O lado de baixo do chapéu roubado de Teemo não parece mais estranho durante o retorno de Pulsefire Caitlyn.
  • As partículas brilhantes de efeitos como Fulgor e Passiva – Feitiço do Poder Crescente não escapam mais pelos cotovelo de Ezreal durante o seu Retorno.
  • As partículas ao contato de Q – Disparo Místico e R – Barragem Incendiária de Pulsefire Ezreal agora aparecem devidamente ao abater monstros da selva.
  • Os ataques básicos de Janna Previsão do Tempo foram retocados para baterem com as alterações às outras skins da Janna na Atualização 7.9.
  • Rakan Aurora Cósmica voltou a criar uma nebulosa estrelada durante o seu Retorno.
  • Ivern Rei dos Doces voltou a arrotar grosseiramente após Retornar
  • O áudio da Esfera Negra de Syndra Justicar e Atlante não soa mais durante suas animações de morte.
  • O áudio da animação de morte de SKT T1 Azir foi restaurado.
  • Os efeitos sonoros da piada de Master Yi Escolhido foram restaurados.
  • Agora vocês voltarão a ouvir a bomba de Ziggs Mestre Arcanista explodindo no seu estômago durante a sua piada.
  • A moldura da tela de carregamento vintage de Nidalee Feiticeira foi restaurada para donos originais
  • O áudio do Retorno de Gragas Oktoberfest agora pode ser ouvido corretamente em Howling Abyss.

Sobre Max Pita

Jogador de LoL de level Diamante Canal de LoL: http://youtube.com/legendsbrcom Canal de Jogos: http://youtube.com/maxpita Twitter: https://twitter.com/max_pita Facebook: https://www.facebook.com/mitopita/

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