quarta-feira, 26 de fevereiro de 2020
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Introdução às mudanças no fluxo de jogo na pré-temporada

O Riot Luqi comenta sobre as mudanças no fluxo de jogo na pré-temporada.

Avatar de Luqi “Oi, pessoal.

Eu sou o Luqi, e vou comentar sobre as mudanças no fluxo de jogo e tirar as dúvidas com o pessoal lá de fora!

Aqui embaixo tem uma mensagem do FeralPony sobre as mudanças!”

E aí, galera,

Aqui é o FeralPony e vim apresentar algumas mudanças de nível alto que virão nesta pré-temporada que caem sob um assunto que chamamos de “Fluxo de Jogo”. Efetivamente, o Fluxo de Jogo é como o núcleo do jogo funciona e age independente de classes, Campeões, itens… em específico. É a maneira como as tropas se movem, como o ouro entra e sai do mapa, objetivos são criados e como batalhas estratégicas são vencidas e perdidas. São os sistemas presentes que não estão sob controle direto do jogador.

O que está incluso nisso? Aqui está uma lista em algumas mudanças que implementaremos nesta pré-temporada:
• Ouro para abates / assistências
• Tempo de partida e objetivos (quando as coisas surgem, etc…)
• Valores / recompensas de objetivos (torres, Barão, Dragão, etc…)
• Experiência
• Mecânica dos inibidores
• Marcação de tempo da morte
• Mudanças na disposição do mapa e arbustos
• Selva (este é um sistema grande o suficiente para que seja incluso em outra postagem)

Toneladas de mudanças!

Você deve estar dizendo: “Pelas facções de Runeterra, Pony, é um monte de mudanças!”. E você estaria absolutamente correto, mas este conjunto é feito de pequenas mudanças que têm como objetivo melhorar outros aspectos do jogo. Cada uma destas mudanças tem objetivos únicos que eu gostaria de esclarecer um pouco mais.

Objetivos

Realizaremos alguns ajustes nos objetivos globais em Summoner’s Rift.

Dragão: Agora, as recompensas em ouro e experiência ao derrotar o Dragão aumentarão com o tempo.

• Na pré-temporada, garantir o Dragão continuará um objetivo que vale a pena até mesmo no final da partida. Além disso, o Dragão oferecerá mais recompensas em experiência para times em níveis baixos, tornando-o um objetivo valioso para aqueles que estiverem perdendo feio. As equipes que estiverem vencendo vão querer manter o dragão sob controle para manter a liderança.

Barão: O efeito positivo do Barão será mudado de um bônus de luta para a equipe para um tipo de bônus para criar um cerco (pense em termos de bônus em velocidade de movimento ou dano bônus contra torres)
• Quisemos afastar o efeito positivo do Barão daquilo que deixava a equipe inteira superpoderosa com vantagem em qualquer situação. Em vez disso, queremos clarificar o efeito positivo do Barão como uma janela de oportunidade para encerrar a partida.

Torres: O valor em ouro que vai para o time inteiro a cada torre destruída vai diminuir, mas o ouro concedido aos jogadores diretamente responsáveis por destruí-las aumentará.
• Esta mudança recompensa os jogadores que partem para uma ação positiva, em vez de difundir a recompensa ao dividi-la entre seus colegas de equipe.

Supertropas e Inibidores: Inibidores destruídos não fortalecerão mais todas as tropas. Em vez disso, tropas em rotas com inibidores destruídos passarão a avançar de forma mais forte do que antes, enquanto as tropas em outras rotas não serão afetadas.
• Aqui, a clareza foi o principal objetivo. Atualmente, quando somente um inibidor cai, isso faz com que todas as tropas do lado que estiver vencendo no mapa sejam fortalecidas, assim também avançando em suas respectivas rotas. Isto aumenta a pressão na equipe na defensiva, mas também permitem que esta mesma equipe fique acumulando recursos nas rotas invadidas em uma relativa segurança, possivelmente comprando um ou outro item que muda a partida. Dito isso, ainda é muito difícil retomar após a queda de um inibidor, pois mesmo depois de uma grande reviravolta deles, a equipe que ressurge ainda precisa avançar por TODAS as suas rotas antes que a equipe inimiga ressurja. Quisemos dar às equipes que conseguem realizar estas jogadas épicas uma chance de verdade de fazer a reviravolta.

Outros sistemas internos:

Além das mudanças que faremos aos objetivos globais, temos algumas alterações menores que faremos a outros sistemas internos do jogo:

Cálculos de Recompensa: Comentamos isto antes em nossa mensagem sobre suportes, mas incluiremos “sequências de assistência”, nas quais jogadores que tiverem bem mais assistências do que abates receberão bônus de ouro a cada assistência a mais. Além disto, mudaremos a maneira como estas sequências de abates são zeradas. Antes, elas tinham base somente em abates e assistências, mas estamos buscando maneiras de associar outros tipos de contribuição. Por fim, também estamos analisando recompensas em geral e como elas têm um impacto no início da partida em oposição ao meio e ao final.

Temporizador de Surgimento de Tropas e na Selva: Todas as tropas e acampamentos da selva serão gerados no jogo mais cedo.
• Estamos experimentando limar um pouquinho do tempo quando as tropas e acampamentos da selva surgem para fazer com que a partida comece mais cedo. Simplesmente, havia muito tempo ocioso entre o carregamento da partida e os primeiros momentos de ação. Nossas mudanças aqui proporcionam viabilidade a quase todas as estratégias iniciais sem ser generoso demais com remanejamentos de equipe mapa afora.

Mudanças nos Arbustos: Limparemos um bocado das formações de arbustos em formato de Le e C para que jogadores consigam ter visão do arbusto inteiro com somente uma sentinela.
• Na selva, isto equivale a linhas de visão mais acessíveis tanto para quem aplica a sentinela quanto para qualquer um que tente atravessar a selva.
• Também demos uma reduzida em arbustos que achávamos que estavam criando situações esquisitas de combate. Nós já vimos situações em que uma sentinela no arbusto deixava as lutas extremamente a favor da equipe que tivesse alocado a sentinela. Demos uma podada nos arbustos destas regiões de forma que ainda seja possível ter linhas de visão bloqueadas e para que campeões corpo-a-corpo tenham uma zona tática para se esconder, mas que o arbusto não negue mais a visão de campos de batalha inteiros quando não houver sentinela próxima.

Bem, quanto ao Fluxo do Jogo, é isso aí! Algumas destas mudanças podem ser pequenas, mas achamos que elas cumprirão um grande papel na criação de uma pré-temporada mais dinâmica e e empolgante quando reunidas.

“Então, pessoal, vou falar um pouco da minha opinião sobre as mudanças:

O dragão e o Barão já são fatores que posicionam times com uma vantagem. Times que ficam pra trás e fazem um dragão dificilmente têm um retorno muito grande pelo alto risco que correm. Ao dar mais experiência e ouro, você torna esse risco mais recompensador, sendo um atrativo a mais.
O mesmo se aplica ao Barão, por dar um efeito em que diante de uma luta, o time que tem o efeito do Barão sempre tinha uma dominância absurda, agora como o grande Toboco diz, fez o Barão é hora de ir pra cima… das torres!

Sobre a mudança de recompensas nas torres, as táticas de campeões que tem um posicionamento global / investida divida com Shen e outros campeões, isso será um fator determinante de como essas estratégias vão se desenvolver.
Em relação aos inibidores, essa mudança facilitará “viradas” e partidas mais equilibradas.

O tempo das partidas ter mudado significa menos lutas no nível 1, ou trocas muito mais ferrenhas no caso de uma invasão, por exemplo.

E sobre os arbustos, é realmente um facilitador na hora de armar uma emboscada ou de colocar uma sentinela para não ser emboscado.

Qualquer dúvida é só postar!

Valeu, pessoal!”

 

via League of Legends

Sobre Max Pita

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