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Notas da atualização 5.5

Saudações, Invocadores.

FOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM~~~~~ Este foi o som da barca dos buffs da atualização 5.5, navegando no oceano da diversidade de campeões. Alguns deles precisaram receber um tapinha na mão por forçar a barra de boas vindas, mas, para a maioria, tem uma série de +1s chegando. Mesmo que a sensação de ter toda atualização a bordo do Cruzeiro Buffadão seja muito boa, estamos muito conscientes em fazer as mudanças direcionalmente corretas para cada campeão. Ainda é muito importante para os campeões que mantenham-se estrategicamente únicos, então estamos sempre com esperança de acentuar pontos fortes (ou fracos) através de cada atualização.

Portanto, qual é a nossa narrativa atual? A de hoje é a selva. Vamos falar de uma vez: não fomos tão comunicativos assim no tópico da selva comparado com o que deveríamos ter sido. Além disso, quando fazemos alterações, não estamos sendo empáticos com o sofrimento dos jogadores em cada atualização.

Dito isto, nosso foco é o de aumentar a diversidade de campeões na selva. Alguns de vocês podem até ficar preocupados com os efeitos “em dobro” do novo encantamento Titã Ardente, combinado com efeitos “tancudos” dos caçadores, mas eles estão mirados em coisas diferentes. A Brasa de Bami (e o Titã Ardente) cria um item claro de meio a fim de partida indicado para caçadores tanques, embora muitos de nossos efeitos específicos para campeões estejam mirados em aprimorar a sensação das limpezas iniciais. Estamos um pouco preocupados que alguns caçadores tanques (vocês mesmos, Sejuani e Amumu) talvez possam começar arregaçando a partir da floresta, mas nossa abordagem por hora é a de esperar e ver. Vocês foram avisados.

Mas espere, ainda não acabou! Além da selva, também temos um novo item de +120 de Poder de Habilidade chegando ao jogo para preencher o vazio deixado pela despedida do Sufocamento Ígneo. Não já muito o que podemos contextualizar no prefácio em comparação com o contexto do item em si, então desça e leia.

P.S.: Também chegamos ao fim do período beta de Summoner’s Rift! Embora seja difícil definir um ‘ponto final’ para esse tipo de coisa — já que as iterações são constantes — é legal colocar um marcador de “terminado por hora” enquanto podemos. Estamos lançando algumas interações finais para todo o mapa de Summoner’s Rift (e a vinheta animada de Vitória / Derrota!), o que deve resultar em um download bem grande comparado com atualizações normais. Apreciamos todo o feedback que vocês nos deram ao longo de todo esse tempo!

No Conexão 5.5 convidamos o caçador da selva da CNB Nappon! Batemos um papo sobre as mudanças nos campeões da selva, os itens novos que e o pode aparecer perambulando pela selva! Não perca! 😉

Campeões

Campeões

  • Bardo
  • Azir
  • Gangplank
  • Gragas
  • Karma
  • Karthus
  • Kassadin
  • Lissandra
  • Nautilus
  • Nidalee
  • Rek’Sai
  • Shyvana
  • Singed
  • Sion
  • Skarner
  • Sona
  • Soraka
  • Tristana
  • Trundle
  • Urgot
  • Varus
  • Veigar
  • Vi
  • Viktor
  • Volibear
  • Xin Zhao
  • Zac
  • Zilean
  • Rebalanceamento em massa de texturas (parte 8)

Bardo, o Protetor Andarilho, será lançado em um momento futuro da atualização 5.5!

Aumentado o alcance com o qual os soldados podem atacar e as lanças ‘atravessam’ para atingir objetos mais distantes. Ah, e a Velocidade de Ataque base aumentou.

As mudanças recentes de balanceamento não foram gentis com Azir, então estamos dando ao Imperador um pouco de carinho quanto ao seu início de jogo no que tange o comando de seus soldados. Embora estes efeitos não solucionem todos os problemas dele, fortalecer sua sustentação de dano deve assegurar que ele não fique completamente mumificado.

Geral
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,600 ⇒ 0,625
ALCANCE DE ATAQUE DO SOLDADO 325 ⇒ 375
ALCANCE DE ATRAVESSAMENTO DA LANÇA 100 ⇒ 50 (alcance total inalterado)

Bugs bizarros, cara.

Passivo – Lâmina Embebida com Grogue
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que alvos imunes a Lentidão também não eram afetados pelo dano ao longo do tempo

Mais Mana base, limite maior de dano contra monstros.

Embora não seja pensado primariamente como caçador, e já que o Cruzeiro Buffadão 2015 ancorou na Ilha da Selva, pensamos que seria uma ótima oportunidade para repensar algumas das restrições de atributos do Graguinha e deixar que ele dê conta melhor do Grompe e seus amigos.

Geral
MANA 300 ⇒ 400

W – Fúria da Bebedeira
LIMITE DE DANO CONTRA MONSTROS 250 ⇒ 300

E – Afronta (Mantra)
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que campeões aliados recebiam a porção inspirada do escudo em vez de metade do dano de Afronta
W – Barreira da Dor
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que campeões inimigos às vezes podiam avançar através da Barreira da Dor de Karthus sem sofrer Lentidão
Custo de Mana e Tempo de Recarga do R caíram, seu alcance está um pouco maior.

Ao contrário do Caminhar na Fenda, fomos um pouco longe demais na última atualização. O foco das mudanças eram o de reduzir a quantidade de mobilidade instantânea que Kassadin tinha acesso sem alterar dramaticamente sua mobilidade de longo-prazo — nesta atualização vamos ajustar sua ultimate para dar um pouco mais de impulso na habilidade.

Geral
VISUAL Modelo, texturas, animações e efeitos visuais atualizados para sua skin base e demais
ÍCONES Novos ícones de habilidades

R – Caminhar na Fenda TEMPO DE RECARGA 7/5/3 segundos ⇒ 6/4/2 segundos
ALCANCE 450 ⇒ 500
CUSTO 60 de Mana ⇒ 50 de Mana

Dano do Q reduzido.

Em todos os níveis de jogabilidade, a Lissandra pode ser reduzida com uma única palavra: consistência. Em cada rota que ela vê jogo, sua segurança relativa (graças à sua incrível limpeza de tropas) a posiciona como uma boa ameaça devido ao imperdoável controle de grupo do Túmulo Congelado. Sem querer exagerar nele, estamos mexendo no Estilhaço de Gelo para reduzir um pouco seu dano e limpeza — consequentemente mexendo na segurança — tudo de uma vez.

Q – Estilhaço de Gelo DANO 75/110/145/180/215 de Dano Mágico ⇒ 70/100/130/160/190 de Dano Mágico

Reduzimos: dano do W. Também reduzimos: Tempo de Recarga, custo de Mana e duração de Lentidão do E.

Sendo o pivô tanto de sua capacidade ofensiva quanto defensiva, a Ira do Titã força Nautilus a adotar um estilo de jogo que é muito binário — quebre o escudo e ele fica inofensivo (ou sofra caso falhe em sua tarefa). Trocar o poder para Correnteza permite que ele limpe mais rapidamente e tenha mais ações por confronto de equipe, o que são duas áreas principais em que pensamos que ele podia pegar mais leve.

W – Ira do Titã
DANO 40/55/70/85/100 de Dano Mágico ⇒ 30/40/50/60/70 de dano
MULTIPLICADOR 7/9,5/12/14,5/17% da Vida máxima ⇒ 9/11/13/15/17% da Vida máxima

E – Correnteza
TEMPO DE RECARGA 10 segundos em todos os níveis ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 segundos
CUSTO 60/70/80/90/100 de Mana ⇒ 40/50/60/70/80 de Mana
MULTIPLICADOR 0,5 de Poder de Habilidade ⇒ 0,3 de Poder de Habilidade
DURAÇÃO DA LENTIDÃO 2 segundos ⇒ 1,5 segundo

O dano das armadilhas agora causa Dano Mágico simples em vez de um dano base menor + dano de Vida atual.

Com a apresentação de sua recriação, o paradigma da Vida atual de Arapuca existia para amortecer alvos para grandes abates e garantir visão e usar sua nova passiva de Caçada. Sendo uma das caçadoras (duh…) com mais destaque do cenário atual, isto permitiu que ela tenha as limpezas mais rápidas do jogo. Para uma habilidade com tantos usos como está agora, estamos rebalanceando o dano de maneira que, embora permaneça útil com Poder de Habilidade, ele não trivialize o confronto com monstros mais fortes por aí.

W – Arapuca
DANO 10/40/60/80/100 (+10/12/14/16/18 (+0,02 de Poder de Habilidade)% da Vida atual) de Dano Mágico ⇒ 40/80/120/160/200 (+0,2 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico

E – Túnel
CONTAGEM DE TÚNEIS Agora usa a interface de surgimento das sentinelas para exibir o número de túneis existentes vs. o número máximo, assim como mostra qual túnel será destruído ao chegar no limite
O dano do E pode ser acionado!

Quando vimos o bilhete de entrada Shyvana no Cruzeiro Buffadão, decidimos que um empurrãozinho geral em sua eficácia daria conta. Frequentemente utilizada pelo seu dano misto e atributos natos de defesa, gostamos mais da Shy quando ela tem o que precisa para acabar com você e vencer confrontos – e é exatamente o que estamos reforçando aqui.

E – Hálito Flamejante
DANO ADICIONAL CONTRA ALVOS MARCADOS 2% da Vida máxima por ataque automático ⇒ 2,5% da Vida máxima por ataque automático

Chama-se “Mega Adesivo”, não “Adesivo Adequado”. Arremessem em paz, Invocadores.

E – Lançar
CORREÇÃO DE BUG Corrigidos diversos casos em que Lançar um inimigo no Mega-Adesivo não o enraizava imediatamente

Custo de Mana do Q reduzido, multiplicador levemente aumentado. Custo de Mana do E aumentado nos últimos níveis.

No que diz respeito a super-tanques na rota superior, na verdade gostamos do que o Sion proporciona a equipes e como ele interage com oponentes — exceto pela sua fase de rotas, então vamos ajeitar as coisas para o zumbizão ficar “neutro de poder”. Mudar o foco de poder de gritar com tropas para descer o machado em oponentes amedrontados significa que ele vai precisar de um pouco mais de esforço para vencer essa guerra-de-comida em vez de nunca gastar toda a Mana.

Q – Golpe Demolidor
CUSTO 45/50/55/60/65 de Mana ⇒ 45 de Mana tem todos os níveis
MULTIPLICADOR 0,6-1,8 do Dano de Ataque total ⇒ 0,65-1,95 do Dano de Ataque total

E – Urro do Assassino
CUSTO 35 de Mana em todos os níveis ⇒ 35/40/45/50/55 de Mana

Dano do Q aumentado (ei, ele é cumulativo), dano do E aumentado nos níveis finais.

Você não é o único que sente falta da própria espécie, Skarner. Outro beneficiado de nosso foco na selva desta atualização, buscamos dar mais dano para o escorpião, especialmente na parte final da partida, onde o que ele ganhava por nível era relativamente pouco.

Q – Corte de Cristal
DANO 18/28/38/48/58 de Dano Físico ⇒ 20/30/40/50/60 de Dano Físico
DANO MÁGICO ADICIONAL 18/28/38/48/58 de Dano Mágico por acúmulo de Energia do Cristal ⇒ 20/30/40/50/60 por acúmulo Energia do Cristal

E – Fratura
DANO MÁGICO 40/60/80/100/120 ⇒ 40/75/110/145/180

Faz um tempo que estivemos normalizando custos de Mana em ultimates, e a Sona é a próxima da fila. Sona fortalecida. Que momento mágico.

Passiva – Power Chord
CORREÇÃO DE BUG Não era mais consumida ao atingir uma sentinela do amuleto azul ou o Vigia de Kalista
R – Crescendo
CUSTO 100/150/200 de Mana ⇒ 100 de Mana em todos os níveis

Q – Chamado Estelar
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que o ponto específico do dano adicional de Chamado Estelar não multiplicava o dano adicional do PdH de Soraka
O Tempo de Recarga de Tiro Rápido foi reduzido em 1 segundo para cada ataque básico que ela acertar contra um campeão afetado por Carga Explosiva.

No fim das contas, os hipercarregadores costumam se importar somente com uma coisa: ataques básicos. Sendo sua fonte primária de dano, não ficava legal para a Tristana desistir de seu dano-por-segundo para conjurar Tiro Explosivo, só para ver seus inimigos escapando antes que ela pudesse usar todo o seu potencial de dano. Adicionar o incentivo de Tempo de Recarga deve resolver para ela, assim como dar a ela coisas para fazer quando estiver forçada a atirar nos tanques e outros rapazes parrudos que tentam se proteger na retaguarda das forças inimigas.

Q – Tiro Rápido
TIRO MAIS RÁPIDO Cada ataque básico contra um alvo marcado com Carga Explosiva reduz o Tempo de Recarga de Tiro Rápido em 1 segundo

Alcance passivo aumentado para condizer com o alcance de experiência. A amplificação de cura do W agora é a mesma para todos os níveis; seu R foi levemente fortalecido devido a uma correção de bug.

O que é um tanque para um Rei? Embora a maioria destas mudanças esteja concentrada em correções de bug e aprimoramentos de sensação, sentimos que não seria justo abordar tal quantidade de tanques e iniciadores sem mencionar seu predador natural. Focar em sustentação e regeneração deve permitir que Trundle mantenha o ritmo de seus oponentes, aproveitando melhor o tempo antes de sair por aí descendo o porrete em geral e recebendo seus atributos tão merecidos.

Passiva – Tributo do Rei
ALCANCE 1000 ⇒ 1400

W – Domínio Congelado
AMPLIFICAÇÃO DE CURA 8/11/14/17/20% ⇒ 20% em todos os níveis

R – Subjugar CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que Subjugar roubasse somente 36% da Armadura e Resistência Mágica do alvo em vez de 40%

O escudo de Urgot agora escala com sua Mana total, e o Tempo de Recarga de seu R foi reduzido nos níveis finais.

Urgot vai precisar de muito mais ajustes debaixo do capô antes que possa estrelar por aí, mas, no meio tempo, pensamos que ele poderia receber um pouco de ajuda. Um multiplicador de Mana no W torna sua construção de resistência/RdTdR mais recompensadora, mantendo-o ativo em lutas de sustentação sem colaborar com seu potencial de efeito bola-de-neve assim que os Caçadores Ácidos coloquem olhos em você. Embora ele tenha um passado secreto e obscuro, nem mesmo o Cruzeiro Buffadão resistiu em dar um pouco de amor ao Aronguejo original de League of Legends.

W – Condensador do Terror
ESCUDO BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 60/100/140/180/220
novo MULTIPLICADOR DE MANA 8% da Mana total
R – Reversor de Posição Hipercinético
TEMPO DE RECARGA 120/110/100 ⇒ 120/100/80

O Tempo de Recarga agora começa a contar a partir do momento em que está carregando.

Trata-se mais de uma mudança para qualidade de vida; os jogadores de Varus devem sentir-se mais encorajados (em vez de penalizados) ao carregar suas flechas.

Q – Luz Perfurante
SNIPER IONIANO Agora inicia seu Tempo de Recarga no início da carga, em vez de ao fim do disparo.

Atraso do E antes que as paredes surjam foi levemente reduzido. O Q está cerca de 14% mais rápido!

Um dos maiores temas para suas mudanças na atualização 5.4 foi reduzir a dependência em favor de criar bons momentos consistentes para os jogadores mestres em Veigar. Parece que miramos um pouco alto demais (não é uma piada sobre estatura), então estamos tratando de fazer com que o Veigar seja menos “pato” em situações intensas. Além disso, salpicamos um pouco de qualidade de vida desgraça nas mudanças para Horizonte de Eventos, e o pequeno mestre do mal deve ser capaz de virar a mesa e gargalhar como um super vilão até o nexus.

Q – Golpe Maligno
VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1750 ⇒ 2000 (quase 14% mais rápido)
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Golpe Maligno falhava em conjurar caso Veigar sofresse controle de grupo durante a conjuração

E – Horizonte de Eventos
ATRASO ANTES QUE AS PAREDES APAREÇAM 0,75 ⇒ 0,5
EXIBIÇÃO DA PARTÍCULA DE ADVERTÊNCIA Após a conjuração ⇒ Ao conjurar

Velocidade de Movimento reduzido, dano do R reduzido no primeiro e segundo níveis.

Conhecida por bater primeiro (e fazer perguntas enquanto espanca), a Vi nunca foi muito boa em dar a seus oponentes uma chance de revidar. Ser uma das campeãs mais osso duro de roer (em combinação com emboscadas devastadoras) faz com que confrontá-la seja complicado, então estamos drenando um pouco de poder destas áreas para nivelar melhor.

Geral
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 350 ⇒ 345

R – Saque e Enterrada
DANO FÍSICO 200/325/450 ⇒ 150/300/450

E – Raio da Morte
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que a detonação do Raio da Morte aprimorado cancelava os ataques automáticos de Viktor
Morda um monstro e receba metade do seu Tempo de Recarga de volta. Vitória!

W – Fervor
novo TEM GOSTO DE FRANGO Restitui metade do Tempo de Recarga se usado em um monstro

Cura base do W maior nos níveis iniciais; dano do E maior nos níveis finais.

Sendo um caçador no limiar da viabilidade, estamos dando ao Manolo XZ um empurrãozinho em seus pontos fortes (sustentação e confrontos) para ajudá-lo a resolver suas paradas.

W – Grito de Guerra
CURA BASE 26/32/38/44/50 ⇒ 30/35/40/45/50

E – Investida Audaciosa
DANO 70/105/140/175/210 de Dano Mágico ⇒ 70/110/150/190/230 de Dano Mágico

Os pedaços de gosma agora reduzem o Tempo de Recarga do W, mesmo se ele o conjurar logo após pegar cada teco. O E arremessa ao ar por mais tempo.

Suavizamos a mecânica de RdTdR de Matéria Instável e dobramos o tempo de arremesso ao ar do E para que os jogadores de Zac sintam-se melhor a respeito de fazer o que sempre fizeram: jogar-se de maneira totalmente inescrupulosa no meio da equipe inimiga.

W – Matéria Instável
RESERVINHA Apanhar um pedaço agora dá a Zac uma “reserva” de RdTdR, mesmo caso conjure W dentre 1 segundo após apanhá-la.

E – Estilingue Elástico
DURAÇÃO DO EMPURRÃO 0,5 segundos ⇒ 1 segundo

Tempo de Recarga reduzido no Q.

Zilean teve uma alteração bem drástica na última atualização, com todas as alterações que aumentam a complexidade e o limite máximo de suas habilidades. Embora queiramos dar mais tempo para que os jogadores aprendam como usá-lo efetivamente, esta alteração permite o uso de seu combo Q+W+Q que o pessoal está acostumado.

Q – Bomba Relógio
TEMPO DE RECARGA 12/11/10/9/8 segundos ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 segundos

Continuamos nossa intervenção compreensiva nas texturas de personagens mais antigos do jogo. Assim como em instâncias anteriores, nosso objetivo é melhorar a paridade com novos lançamentos e ter a certeza de que todo mundo está em casa no Summoner’s Rift atualizado. Lembrete: o rebalanceamento de texturas não substitui (e tampouco atrasa) atualizações de maior escala!

Cho’Gath

  • Clássico, Cavalheiro, Jurássico, Lago Ness, Terror Noturno

Janna

  • Clássica, Rainha Gélida, Hextec, Tempestuosa, Vitoriosa

Taric

  • Clássico, Armadura da Quinta Era, Hematita, Esmeralda

Warwick

  • Clássico, Lobo Mau, Selvagem, Presas de Fogo, Cinzento, Hiena, Tundra, Urf

Itens

Itens

  • Novo: Eco de Luden
  • Lente Detectora (amuleto vermelho nível 2)
  • Sentinelas
CHEGOU! ATÉ QUE ENFIM, CHEGOU!

Nosso novo item de 120 de Poder de Habilidade está aqui para preencher o vazio deixado pelo óbito do Sufocamento Ígneo (descanse em pedaços). Objetivos na frente: queremos proporcionar um item único que ajuda magos focados em movimentação e arremesso de feitiços, tais como Lux, Akali e Karthus. Experimente e nos conte quais combinações funcionaram com você — ficaremos de olho nele conforme novos experimentos aparecem. Igualmente importante é notar que isto funciona quando as habilidades atingem, não nos ataques básicos!

RECEITA Bastão Desnecessariamente Grande + Cintilação Etérea + 650 ouro (custo total: 3100 ouro)
PODER DE HABILIDADE 120
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 7%
PASSIVO ÚNICO Recebe cargas ao movimentar-se ou conjurar. Com 100 cargas, a próxima habilidade que atingir o inimigo gasta todas as cargas para causar 100 (+0,15 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional em até 4 alvos ao contato. Aplica efeitos de feitiço (ex.: Vampirismo Mágico, Rylai etc…).

Quando o Tempo de Recarga do amuleto vermelho aprimorado foi aumentado, nos esquecemos do fato de que o amuleto vermelho de nível médio tinha menos TdR comparado com o item de nível máximo. Alteramos a dica flutuante na última atualização e agora estamos fazendo a mudança de verdade.

TEMPO DE RECARGA NO NÍVEL 9+ 60 segundos ⇒ 75 segundos

TEATRINHO As sentinelas invisível e detectora agora têm animações de surgimento e morte para proporcionar feedback melhor. Não se distraia.

Itens para selva

Itens para selva

  • Novo: Brasa de Bami
  • Novo: Encantamento Titã Ardente
  • Capa de Fogo Solar
Capa de Fogo Solar em miniatura.

Já falamos disso antes, mas um de nossos objetivos com o ‘novo’ encantamento tanque para a selva era o de proporcionar um item que não somente dá atributos bons de resistência como também ajuda os caçadores com as limpezas do início ao meio da partida. Tivemos que tomar cuidado em balancear campeões com este novo item (ex.: Amumu e Sejuani provavelmente não precisam de nada além do novo efeito), mas estamos empolgados em ver quais possibilidades emergem. Quer jogar de caçador tanque? JOGUE EM CHAMAS.

RECEITA Cristal de Rubi + 600 ouro (1000 ouro no total)
VIDA 300
PASSIVO ÚNICO Imolar – Causa 5 (+1 por nível de campeão) de Dano Mágico a inimigos próximos. Causa 50% de dano adicional a tropas e monstros.

Colosso foi substituído por Titã Ardente.

Leia acima o que comentamos a respeito de um item tanque que também acelera a limpeza. Este item é aquele, só que crescidinho. Igualmente importante é notar +25% de atributo de crescimento adicional. Note. Aprecie.

RECEITA Item de selva nível 2 + Brasa de Bami + 350 ouro (2200 ouro total)
VIDA 350
PASSIVO ÚNICO Concede +25% de Vida adicional
PASSIVO ÚNICO Imolar – Causa 16 (+1 por nível de campeão) de Dano Mágico a inimigos próximos. Aumenta com tempo em combate para até 24 (+1,5 por nível de campeão).

A Capa agora é feita a partir da Brasa de Bami em vez do Cinto do Gigante.

Apenas uma mudança direcional bem pequena para certificar que a Capa de Fogo Solar esteja mais focada em limpar tropas para rapazes parrudos. Há um pouco menos de Vida nessa árvore de construção, mas você pega o efeito incinerador em área mais rapidamente.

RECEITA Cota de Malha + Brasa de Bami + 850 ouro (2600 ouro total [inalterado])
ATRIBUTOS Inalterado. Só para avisar.
novo PASSIVO agora é ÚNICO para não ficar cumulativo

Itemização estratégica

Itemização estratégica

  • Manto de Rapina
  • Portal Zz’Rot
  • Mergul Hadora
  • Glória Íntegra
  • Flâmula de Comando
EFEITOS!

Já que as duas árvores de itens acima são tão situacionais assim, queremos que você se sinta melhor usando um Manto de Rapina.

ARMADURA 30 ⇒ 40
novo PASSIVO ÚNICO Corredor – Agora você recebe Velocidade de Movimento enquanto estiver próximo(a) a torres derrubadas

MAIS EFEITOS!

Agora que achamos que os jogadores têm boas maneiras de lidar com isto (consultar: dano de Poder de Habilidade a estruturas etc…), daremos a ele um pouco mais de amor. Aviso: não faça este item contra o Nasus. Confia.

ARMADURA 50 ⇒ 60
RESISTÊNCIA MÁGICA 50 ⇒ 60
novo PASSIVO ÚNICO Corredor – Agora você recebe Velocidade de Movimento enquanto estiver próximo(a) a torres derrubadas
DANO BASE DAS CRIATURAS CONTRA ESTRUTURAS 50 ⇒ 100
DANO BASE DAS CRIATURAS CONTRA NÃO-ESTRUTURAS 20 ⇒ 50
TEMPO DAS CRIATURAS ATÉ COMEÇAREM A DECAIR 4 segundos ⇒ 5,5 segundos
ALCANCE DE AQUISIÇÃO DAS CRIATURAS CONTRA INIBIDORES 300 ⇒ 350
ALCANCE DE AQUISIÇÃO DAS CRIATURAS CONTRA NEXUS 300 ⇒ 450

CASUALIDADE DOS EFEITOS DO MANTO DE RAPINA.

novo PASSIVO ÚNICO Corredor – Agora você recebe Velocidade de Movimento enquanto estiver próximo(a) a torres derrubadas

Este item está muito próximo de chegar a um ponto saudável. Estamos dando só mais um empurrãozinho para que pegá-lo no início da partida melhore sua sinergia com o novo encantamento Titã Ardente. VIDA +500 ⇒ +650

Este item está precisamente em um ponto saudável. É bom para quebrar cercos atrasados contra a Anivia ou o Ziggs, e é um auxiliar forte para o seu próprio cerco com o efeito do Barão. Só falamos isso para mencionar que ainda estamos de olho, caso ele precise de algo nas próximas atualizações. Ou seja: estamos falando por falar. Olá, como vai você? Vamos bem, obrigado.

INALTERADO INALTERADO. A gente só queria falar da Flâmula de Comando, cara.

Alterações globais em Summoner's Rift

Alterações globais em Summoner's Rift

  • Torres dos inibidore
  • Torres do nexus
  • Torres com escudo (torres interiores)
  • Vida das tropas
  • Acampamentos da selva
  • Efeito do Grompe
  • Velocidade adicional do Aronguejo
  • Novo: Contador de efeitos do Dragão para Espectador.
As torres dos inibidores dão menos ouro e não dão experiência.

Papo de designer abaixo: a vantagem principal de derrubar uma torre laser é modificar o estado do jogo, ou seja, acessar o inibidor ou o nexus. Uma vez que fazer estas torres diz mais respeito a acessar estruturas estratégicas, o ouro que proporcionavam funcionava mais como uma mecânica de “vencer mais” do que um incentivo para a equipe adversária fazer algo a respeito. Então, estamos esclarecendo isso. Fim do papo de designer.

Ouro global para a equipe nas torres dos inibidores 175 ⇒ 50
Experiência global para a equipe nas torres laser dos inibidores 100 ⇒ 0

As torres laser dão menos ouro e não dão experiência.

Veja acima! Se bem que podemos copiar e colar aqui, então lá vai: a vantagem principal de derrubar uma torre laser é modificar o estado do jogo, ou seja, acessar o inibidor ou o nexus. Uma vez que fazer estas torres diz mais respeito a acessar estruturas estratégicas, o ouro que proporcionavam funcionava mais como uma mecânica de “vencer mais” do que um incentivo para a equipe adversária fazer algo a respeito. Então, estamos esclarecendo isso. Fim do papo de designer.

Ouro global para a equipe nas torres laser do nexus 150 ⇒ 50
Experiência global para a equipe nas torres laser do nexus 120 ⇒ 0

As torres interiores da rota do meio não têm mais a mecânica de escudo. As torres das rotas superior e inferior têm menos escudo, mas todas as torres têm mais vida.

O objetivo dos escudos das torres sempre foi o de mitigar a opressividade de equipes com peso em atacar à distância quando estão a todo vapor. Dito isto, os escudos estavam pesando um pouco demais a favor da equipe na defensiva, o que nos leva a ver momentos “travados” nas torres interiores do meio. Com esta mudança, ainda queremos recompensar as investidas divididas e as boas rotações de mapa como contra-ataques a equipes focadas em segurar o jogo, mas estamos reduzindo um pouco da resistência aqui para que não fiquem empatando as partidas artificialmente.

removido PEGA ESSE CUTUCÃO As torres interiores da rota do meio não dão mais escudos a campeões próximos
Resistência do escudo das torres, rota superior e inferior 200 ⇒ 30
Vida da torre interior 2000 ⇒ 2300

As tropas estão mais “saudáveis”, mas as torres ainda causam o mesmo dano nelas.

O herói menos valorizado de League of Legends: as tropas. Elas não estão aproveitando o melhor de seu potencial, sendo devastadas antes que qualquer invasão possa ser feita. Percebemos isso e mandamos todas elas para a academia, para que fiquem um pouco mais resilientes ao marchar pelas rotas. Nosso objetivo não foi o de afetar os golpes letais sob as torres (note a estranha melhoria de dano das torres), mas um bug fez com que o tempo variar em cerca de 1,5 minuto. Em outras palavras: dos 9:00 aos 10:30, quando estiver dando o golpe final nas tropas sob as torres, as tropas combatentes terão 6 de Vida a mais quando estiverem no alcance do “golpe final” (ex.: após dois disparos da torre), tropas conjuradoras terão 3 de Vida a mais (após um disparo) e as tropas encouraçadas terão 9 de Vida a mais.

TROPAS CONJURADORAS Vida das tropas conjuradoras aumentado em 3 aos 9 minutos e mais 3 adicionais a cada 90 segundos em seguida
TROPAS COMBATENTES Vida das tropas combatentes aumentado em 6 aos 9 minutos e mais 6 adicionais a cada 90 segundos em seguida
TROPAS ENCOURAÇADAS Vida das tropas encouraçadas aumentado em 9 aos 9 minutos e mais 9 adicionais a cada 90 segundos em seguida
TORRES EXTERIORES E INTERIORES Torres interiores e exteriores (não-laser) causam 3 de dano por tropa atualizada aos 10,5 minutos e 3 adicionais a cada 90 segundos em seguida

Algumas da desigualdades entre os acampamentos eram um pouco fortes demais, com algumas das rotas sendo muito, muuuito melhor que outras. Já que um de nossos objetivos para a temporada 2015 é o de assegurar que não existe um único caminho melhor pela selva e sim que os caçadores terão de modificar suas limpezas (e efeitos da selva) de acordo com o ritmo da partida, estamos ajustando. OU SEJA: os acampamentos estão mais fáceis.

DANO DE ATAQUE DO GROMPE 90 ⇒ 83
DANO DO ACUÂMINA GRANDE 55 ⇒ 45
DANO DO ACUÂMINA PEQUENO 20 ⇒ 16
RECOMPENSA DO TREVOGUARI GRANDE 48 ouro ⇒ 53 ouro
RECOMPENSA DO TREVOGUARI PEQUENO 14 ouro ⇒ 16 ouro

Agora escala com Vida adicional para que caçadores tanques possam escalar melhor ao limpar a selva, mesmo sem o Titã Ardente.

VENENO DO GROMPE 4 + (8 x nível) ⇒ 10 + 10% da Vida adicional

Isto inclui todas as outras coisas consideradas “mascotes”: Tibbers, Voidlings, clones etc… Tecnicamente é também um empurrãozinho para o Shaco, o que nos preocupa.

novo AÍ VEM O TIBBERS O santuário de velocidade do Aronguejo agora afeta mascotes

Conta efeitos, não abates. Também brilha quando uma equipe chega a 5 acúmulos. Muito empolgante.

novo EXISTE Agora é algo

Fim do Beta de Summoner's Rift

Fim do Beta de Summoner's Rift

A atualização 5.5 marca o fim do Beta de Summoner’s Rift, lançado em novembro passado. Estamos celebrando esta conquista com cores mais compreensivas e as telas animadas de Vitória/Derrota que estava no vídeo de divulgação inicial.

Embora o beta tenha chegado ao fim, continuamos a buscar por oportunidades de atualizar a fenda. Apreciamos muito, de verdade, todo o feedback que nos foi dado. Esperamos que Summoner’s Rift tenha se tornado um lugar em que você queira passar os seus jogos.

  • Rebalanceamento visual
  • Letreiros de Vitória e Derrota

Recebemos muito feedback dos jogadores a respeito do estilo de arte do Rift atualizado; muitos de vocês acham que o novo mapa é menos vívido do que o original. Estivemos trabalhando em uma passagem compreensiva para trazer de volta parte da vibração do velho Summoner’s Rift sem sacrificar a clareza a legibilidade que a atualização oferece.

TOM E SATURAÇÃO Modificados para tornar o ambiente mais quente e ajudar os elementos mais coloridos a ter destaque
ALCANCE DE VALORES Ampliado ao mesmo tempo em que mantém contraste com campeões e partículas contra o ambiente
DETALHES DO MAPA Mais detalhes adicionados para ajudar no reconhecimento do campeão no mapa, similar a como cada quadrante da selva tem passa uma sensação diferente. Também adicionamos um pato, mas ele é meio introvertido. Capaz que você não o veja tão frequentemente.
ILUMINAÇÃO E SOMBRAS Refeitas para serem mais consistentes ao longo do mapa e darem uma sensação maior de direção e tridimensionalidade

São maneiros, mas tivemos problemas técnicos quando lançamos o beta, então decidimos colocar o mapa para funcionar sem eles. E… Bem, esse é todo o contexto que temos.

LETREIROS DE VITÓRIA E DERROTA Imagem ⇒ Animados

Skins Futuras

Skins Futuras

As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 5.5:

por Luqi e Nyksund via League of Legends

Sobre Blitzcrank

o Grande Golem a Vapor. Redator do LegendsBR nas horas vagas.

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Vale a pena conferir!