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Beta do SR chega ao fim

Com a atualização 5.5, o Beta do Summoner’s Rift atualizado chega ao fim. Desde a atualização de lançamento em novembro, monitoramos jogos no Rift e apuramos muitas sugestões e opiniões dos jogadores. Estamos muito agradecidos aos jogadores que enviaram informações e àqueles que ajudaram a identificar problemas com estabilidade e desempenho.

Quando decidimos lançar o Summoner’s Rift como Beta em novembro, sabíamos que teríamos um pouco mais de trabalho para finalmente atingir nossos objetivos com a atualização, especialmente no desempenho, qualidade visual e algumas partes do mapa que não estavam nos nossos padrões. Agora, meses depois, estamos prontos para remover a etiqueta de “beta” e, para comemorar, estamos atualizando mais coisas para o Summoner’s Rift. Apesar de não entrar nos detalhes de absolutamente tudo o que atualizamos, falarei sobre os itens principais.

Como mencionado em outros posts do nosso blog, um dos nossos objetivos com essa atualização é criar um ambiente onde você queira passar várias horas e que palavras como encantado, divertido, ancestral, mágico, misterioso, indomável, grande e vivo para descrever o Summoner’s Rift. No desenvolvimento, continuamos a deixar o mapa mais parecido com isso.

Esse é um processo ainda em andamento e, apesar de acreditarmos que o lançamento da atualização em novembro foi um progresso considerável em direção ao estilo e impressão que queremos atingir desde o lançamento no PBE em junho, sabíamos que queríamos levar a experiência do Summoner’s Rift além.

Maior sentimento de lugar

E vimos suas opiniões. Alguns jogadores cresceram, de forma até poética (e alguns com lindas imagens) que esqueceram como sentiam-se jogando no mapa antigo, informando que sentiram que a arte parecia menos animada e viva que na versão original. Ouvimos suas críticas e nos focamos em mais algumas atualizações, especialmente focadas em melhorar os ambientes do mapa.

Primeiro fizemos um balanceamento geral de coloração, saturação e valor por todo o mapa. Isso leva à paleta de cores geral que passa a impressão mais acalorada e as árvores e elementos coloridos (como flores) parecem mais arrojados e vibrantes.

Contudo, apesar de aumentar a quantidade de cores saturadas no mapa, também aumentamos a escala do valor mais claro até o mais escuro. Esperamos que essas mudanças abrangentes tragam a mesma sensação que o velho Summoner’s Rift trazia e também melhorem a clareza de mecânica de jogo. Neste caso, o ajuste de valor deve ajudar os personagens a se destacarem no mapa para que você consiga encontrar seu campeão no meio do caos dos confrontos de equipe e isolados. Também aumentamos os níveis de contraste e adicionamos mais detalhes no chão das bases, selva e rotas para ajudar na leitura de posição de campeões e reconhecimento de partículas.

A seguir, quando lançamos a atualização do SR, ainda estávamos trabalhando na implementação de luzes e sombras de forma uniforme em todo o mapa. Sem uma iluminação abrangente e consistente, muitas partes do mapa podem parecer lisas, menos detalhadas e fora do que queremos como nosso estilo de arte. Para a atualização 5.5, fizemos a iluminação e sombreamento abrangentes por todo o mapa. Parte desse processo era atualizar algumas das artes geométricas do jogo para suportar mais três dimensões detalhadas em vários pontos. Então adicionamos luz do sol direcional (e suas sombras correspondentes), que esperamos que passe a sensação do 3D de forma mais consistente.

Mim dá essa tela bunita de fim de partida?

Como muitos de vocês notaram, o vídeo de anúncio da atualização do SR mostrou uma nova sequência de fim de partida que não se parece com a lançada em novembro. Encontramos algumas dificuldades técnicas que nos impediram de lançar o fim de partida por completo, mas decidimos que era melhor colocar a atualização nas mãos da comunidade logo do que esperar que esse problema fosse resolvido. Agora, depois de enfrentar vários problemas, finalmente está nessa atualização. Todos seus futuros jogos terminarão com um pouco mais de glória e celebração!

Nós somos azuis, o vermelho é INIMIGO!

Você deve ter notado no 5.4 que adicionamos uma nova opção no jogo (ligada por padrão nas Opções → Jogo) chamada de “Cores relativas de equipe”. Esta opção muda a maneira como tropas e estruturas aliadas aparecem para espelhar a maneira como o resto da interface do jogo funciona. Não importa em qual equipe esteja, você verá seus aliados de azul e seus inimigos de vermelho. Como resultado, suas tropas e estruturas parecerão azuis mesmo que você esteja jogando na parte de cima do mapa (e seus inimigos sempre serão vermelhos para ambos os lados). Muitos de vocês notaram que estamos fazendo mudanças graduais na interface e no jogo nos últimos meses. Nosso objetivo é atingir uma linguagem visual consistente pelo jogo, sendo que o sistema de Cores relativas de equipe é a última grande parte desse processo. Usando essa opção, você pode sempre contar que uma unidade de azul é seu aliado/amigo e que vermelho significa inimigo/hostil.

Desempenho e erros

Nos últimos meses fizemos uma tonelada de melhoramentos e otimizações de desempenho. Esperamos que o resultado seja melhor frequência de quadros, carregamento mais rápido e menos travamentos em jogos no SR. Muitos de vocês nos ajudaram a identificar problemas e apesar de sentirmos muito que você tenha tido essa experiência, somos muitíssimos agradecidos àqueles que dedicaram um pouco do seu tempo para apontar os erros, possibilitando que encontrássemos vários problemas e erros sutis.

Adicionalmente, sei que de algum modo você pode ter lido tudo até agora pensando, “Mais atualizações! Eita! MINHA TORRADEIRA VAI MORRER!” Bem, não entre em pânico! Não esperamos que essas novas atualizações vão causar impacto negativo em desempenho.

E MAIS estão por vir

Finalmente, mesmo que o beta esteja chegando ao fim, faremos o máximo para deixar o SR cada vez melhor. Continuaremos a buscar oportunidades para atualizar bem o Rift e o resto de League no futuro!

Obrigado por ler, nos encontramos no campo de batalha!

por Luqi via League of Legends

Sobre Blitzcrank

o Grande Golem a Vapor. Redator do LegendsBR nas horas vagas.

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