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Pré-Temporada: Mudanças no Fluxo de Jogo

Salve, salve, invocadores,

A Riot anuncia as mudanças para a próxima temporada (S4). Vamos conferir as novidades?

Alterações de mapa

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Summoner’s Rift vai ficar um pouco diferente durante a pré-temporada! Limpamos os arbustos em volta do mapa, eliminamos pontos “cegos” em que sentinelas não conseguiam iluminar o arbusto todo ou onde dois Campeões podiam ficar sem ver um ao outro. Sentimos que todos os jogadores devem poder aprender o uso eficaz de sentinelas e como lutar nos arbustos, e confiar que o comportamento do arbusto é o mesmo, seja na rota superior ou inferior.

Fizemos uma limpeza em alguns arbustos mais estranhos, e agora é possível posicionar sentinelas mais claramente.
– Brian “FeralPony” Feeney

Selva

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Colocamos um acampamento adicional próximo ao Golem Ancião e ao Lobo. Também ajustamos os monstros da selva para que eles escalonem com o nível dos campeões. Os campeões que estiverem em níveis mais baixos do que o do monstro que abaterem receberão experiência adicional. Isto ajudará todo mundo da equipe a ficar em níveis semelhantes, mas aborda especialmente nossa preocupação com os caçadores da selva que ficam para trás conforme a partida se alonga.

Ao acrescentar um acampamento novo, esperamos aumentar a diversidade das rotas na selva e criar mais recursos no mapa.
– Sol “Solcrushed” Kim

Dragão

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Para reduzir o efeito bola de neve ao derrotar o Dragão, e acrescentar um potencial de virada, o Dragão agora dá recompensas de Ouro e experiência baseadas em seu nível. Com relação aos outros monstros, Campeões de nível baixo vão receber experiência adicional ao ajudar no abate deles.

Mudanças em visibilidade

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Fizemos uma série de mudanças na visão do jogo, incluindo a adição de um novo espaço de item para itens específicos de visão, limites de sentinela por jogador e mais opções de sentinelas para fazer da visibilidade algo mais estratégico e menos “financeiro”. Além disso, vimos que o padrão otimizado de jogo vinha sendo depender de um único jogador para garantir a visão do mapa, e queremos reenfatizar a importância coletiva de cuidar da visão do jogo.

  • Cada jogador pode posicionar apenas 3 sentinelas invisíveis (anteriormente conhecidas por “sentinelas verdes” ou, simplesmente, por “sentinelas”) no mapa simultaneamente. Posicionar uma quarta sentinela remove a primeira de seu lugar
    • Isto inclui sentinelas da Pedra da Visão, Lanterna de Wriggle e Amuletos
  • Sentinelas detectoras (também conhecidas como “sentinelas cor-de-rosa”) estão limitadas a 1 por mapa simultaneamente por jogador
    • Sentinelas detectoras passam a ter 5 pontos de Vida e deixam de ser invisíveis

Sentinelas detectoras ainda podem detectar e destruir sentinelas rivais ocultas, mas também precisam ser defendidas mais ativamente pois estarão sempre visíveis.
– Kuo-Yen “Xypherous” Lo

Amuletos

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Atualmente existem três amuletos de compra gratuita, e cada um deles evolui quando o Campeão em questão atinge nível 9. Depois que o amuleto evolui, você pode comprar atualizações para ele com Ouro.

Esperamos que uma equipe busque ter várias opções de visão disponíveis para contra-atacar a opções de visão dos oponentes.
– Kuo-Yen “Xypherous” Lo

Torres

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Estamos mudando as torres e seus papéis enquanto objetivo nesta pré-temporada. Destruir uma torre no início da partida ajudava um Campeão a tomar a dianteira contra seus oponentes, anulando os componentes de teste de habilidades na fase de rotas. A fase de rotas é parte importante da experiência em Summoner’s Rift, então o Ouro global por destruir uma torre exteriores será reduzido, mas o Ouro individual dado aos jogadores individuais diretamente responsáveis por destruí-la será aumentado. Torres interiores rendem mais Ouro global, enquanto torres do inibidor dão as maiores recompensas.

Inibidores

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Destruir um inibidor tinha uma tremenda importância em Summoner’s Rift, tanto que era estatisticamente difícil virar o jogo depois de perder um inibidor. Um dos objetivos na pré-temporada é evitar o efeito bola de neve, então reduzimos o tempo de retorno dos inibidores e removemos o efeito positivo de todas as tropas quando um inibidor é destruído. Não queremos diminuir o mérito de destruir um inibidor, então a rota em que o inibidor foi destruído vai gerar tropas mais fortes e duradouras.

Era muito difícil se recuperar de um inibidor destruído porque a equipe precisava avançar nas outras rotas primeiro. Gostaríamos de permitir que as equipes tivessem uma chance real de virada.
– Brian “FeralPony” Feeney

Tempo de Retorno

gameflow_timers_screenO tempo de retorno depois de uma morte no início de uma partida era muito devastador. Fizemos uma poda em alguns segundos para ajudar a reduzir o efeito bola de neve logo no início da fase de rotas.

Recompensas

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Recompensas, sequências de abates e de assistências foram redefinidas. Por exemplo, cortamos os benefícios de abates no início das partidas (por volta dos 4 minutos) para evitar o efeito bola de neve tão cedo. Campeões que tinham um grande número de assistências não eram recompensados de acordo por sua contribuição em lutas, então aumentamos as recompensas e adicionamos sequências para assistências.

Temporizadores Iniciais

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Embora não estejamos aplicando esta mudança no momento, estamos fazendo experiências com o surgimento mais rápido das tropas e alterações similares ao tempo de surgimento dos monstros neutros. Isto não vai afetar o ritmo das rotas ou da selva, mas significa que as estratégias de início da partida precisarão ser definidas mais rapidamente se sua equipe quiser estar na posição correta quando as tropas surgirem.

Você pode ler detalhes sobre mudanças no mapa, objetivos, recompensas, temporizadores e mais no em nossa prévia de como o fluxo de jogo está sendo alterado para a pré-temporada. Para ter uma visão ainda mais detalhada de como a visão está sendo alterada, confira o post que conta tudo sobre a estratégia de visão em League of Legends!

Bom galerinha, essas serão as principais mudanças dentre muitas outras que estão sendo testadas pelos Rioters!

via Riot Games Brasil

Sobre Max Pita

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